Muchos piensan que un remake, por el simple hecho de serlo, representa una mejor versión del juego original, aunque existen numerosos ejemplos de que, en ocasiones, sucede justo lo contrario. Este es el caso de Resident Evil 3, algo que podemos ver con bastante claridad en su principal villano: Némesis. Y es que esta B.O.W. de Umbrella tenía un comportamiento mucho más interesante en el juego de PlayStation que en la reconstrucción de Capcom y la razón está en su IA.
El downgrade del remake
Cuando salió Resident Evil 3 Remake en el ya lejano 2020, las expectativas eran especialmente altas. Después de ver lo que Capcom había conseguido con Mr. X en RE2 Remake, muchos esperábamos que Némesis llevara aquella fórmula todavía más lejos: un monstruo más rápido, agresivo y capaz de perseguirnos por las calles de Raccoon City. Sobre todo, queríamos sentir que estábamos frente a un enemigo que podía encontrarnos en cualquier momento y obligarnos a cambiar nuestros planes.
Sin embargo, buena parte de esas expectativas se quedaron en el camino. En el remake, Némesis funciona principalmente mediante apariciones guionizadas: persecuciones por pasillos lineales en los que el jugador tiene pocas opciones más allá de correr y seguir las indicaciones del escenario. Incluso cuando podemos enfrentarlo en espacios abiertos, su comportamiento tiene límites bastante evidentes y si conseguimos sacarle ventaja, el juego puede recurrir a la teletransportación para colocarlo delante de nosotros.
Una mutación contenida
Las diferencias también se notaron, y mucho, en sus transformaciones. En el RE3 de 1999, Némesis conservaba durante buena parte del juego su característica apariencia humanoide, con leves degeneraciones que evidenciaban su monstruosa naturaleza. Sus mutaciones más grandes llegaban hasta los compases finales. En el remake, en cambio, sus transformaciones llegan mucho antes y lo convierten rápidamente en una criatura cuadrúpeda, dejando atrás buena parte del progreso del personaje.
UN VISTAZO A...
Otro detalle que hacía especial al original era el sistema Live Selection, una mecánica que nos obligaba a tomar decisiones en cuestión de segundos durante determinados encuentros con Némesis. Podíamos elegir entre enfrentarlo o escapar, y nuestras decisiones modificaban algunas situaciones y rutas de la aventura lo que le daba mucha rejugabilidad al juego. En el remake esto simplemente desapaeció, por no hablar de su imponente presencia en el segmento de la Torre del Reloj.
El pasado siempre fue mejor
De esta manera, Némesis de 1999 terminó quedando mucho mejor parado, especialmente cuando recordamos lo que Capcom consiguió con una PS1 que apenas tenía 2 MB de RAM. Su inteligencia artificial funcionaba mediante un sistema de estados que le permitía reaccionar a nuestras acciones: podía correr para cortarnos el paso si intentábamos escapar, utilizar sus tentáculos si nos acercábamos demasiado o sacar el lanzacohetes cuando manteníamos la distancia.
Incluso aprovechaba los momentos en los que Jill quedaba expuesta después de disparar para contraatacar. Lo más impresionante es que podía perseguirnos a través de varias pantallas consecutivas, rompiendo una de las reglas que los primeros Resident Evil habían establecido: cruzar una puerta ya no significaba estar a salvo. Salvo en las habitaciones de guardado, prácticamente cualquier callejón o establecimiento podía convertirse en una trampa. Todo esto hacía que Némesis no fuera simplemente un enemigo que aparecía cuando el guion lo ordenaba, sino una verdadera amenaza.
Al día de hoy, muchos jugadores siguen sin perdonar a Capcom por lo que hizo con el remake de Resident Evil 3. Y no es difícil entender por qué: la compañía ya había demostrado con Jack Baker y Mr. X que era posible construir un perseguidor capaz de recorrer los escenarios de manera autónoma y reaccionar a las acciones del jugador.
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