Silent Hill revolucionó el terror de PS1 con una idea que nadie se esperaba: convirtió el mando en una extensión más de la pesadilla de Harry Mason

Silent Hill Revoluciono El Terror De Ps1 Con Una Idea Que Nadie Se Esperaba Convirtio El Mando En Una Extension Mas De La Pesadilla De Harry Mason
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Jesús Zamora

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Jesús Zamora

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Fanático del manga, entusiasta de los videojuegos y obseso de la fantasía. Editor en 3DJuegos México. Puedo jugar con los ojos cerrados Castlevania: Symphony of the Night y mirar speedruns de Dark Souls hasta el amanecer.

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Un juego adelantado a su época

Aunque la tecnología del DualSense de PS5 nos suene a algo venido del futuro, algunos de sus conceptos ya estaban presentes en la primera PlayStation. Un buen ejemplo es Silent Hill, el clásico de Konami que aprovechó los primeros controles DualShock para convertir las vibraciones en una extensión más de la pesadilla de Harry Mason.

A finales de los 90, la mayoría de los videojuegos, especialmente los survival horror, representaban la salud con barras de vida de colores o números flotantes en pantalla. Sin embargo, en 1999, Keiichiro Toyama y el Team Silent de Konami prescindieron por completo de cualquier barra en la interfaz para hacer algo revolucionario: utilizar el mando para transmitir el estado físico de nuestro protagonista.

Silent Hill 1 Menu De Pausa Interfaz

Así, en lugar de tener que consultar constantemente un indicador, podíamos sentir cuándo Harry estaba al borde del colapso. La manera en la que Silent Hill aprovechaba esta función era sencilla: cuando Harry Mason perdía demasiada salud, el DualShock comenzaba a vibrar con un ritmo que simulaba los latidos acelerados de su corazón.

UN VISTAZO A...

De esta manera, el mando del PS1 nos permitía reconocer que su vida corría peligro sin necesidad de interrumpir la exploración para revisar una barra de salud. Por unos instantes, la amenaza se convertía en una sensación física que acompañaba al jugador y eso sumaba muchísimo a la inmersión de su horror psicológico. 

Silent Hill 1 Menu De Pausa Interfaz

Esto se complementaba con las animaciones del protagonista: al estar herido, Harry comenzaba a cojear y a encorvar la espalda, mientras que, en condiciones críticas, se llevaba una mano al costado y camina con dificultad. E incluso después de correr durante mucho tiempo, Harry se detiene para recuperar el aliento, apoyando las manos en las rodillas.

Y aunque no pudiésemos ver el estado de salud de nuestro personaje en pantalla, sí que podíamos consultarlo en el menú de pausa. Allí, un indicador cromático permitía reconocer la gravedad de las heridas de Harry: el verde señalaba que se encontraba bien, mientras que los tonos amarillos y anaranjados advertían de un daño mayor. Si el indicador llegaba al rojo, la situación era crítica.

Silent Hill 1 Menu De Pausa Interfaz

Una decisión de diseño simple, pero efectiva, que respondía a una idea que atravesaba buena parte de la experiencia: mantener la interfaz fuera de la vista para no romper la atmósfera. Así, en lugar de llenar la pantalla de números y barras, Silent Hill utilizaba las señales del propio personaje e incluso el propio mando para comunicar información importante sin sacar al jugador de la pesadilla.

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