Minecraft es un fenómeno global que ha marcado a generaciones enteras gracias a su fórmula inagotable de creatividad y supervivencia, además de cientos de memes inolvidables como los "niños rata". Sin embargo, su mundo no se queda únicamente en el juego clásico.
Con Minecraft Dungeons II, Mojang Studios busca perfeccionar su propuesta de RPG de acción con un mundo interconectado, mecánicas de progresión más interesantes y la llegada de The Sift, una dimensión completamente inédita que promete cambiar la franquicia.
En 3DJuegos México tuvimos la oportunidad de platicar con Jens Bergensten, Director Creativo Principal de Mojang Studios y una de las figuras más importantes en la historia del juego. Durante nuestra conversación, Bergensten nos habló sobre el proceso creativo detrás de esta secuela, los desafíos de balancear un mundo abierto sin perder la accesibilidad y el impacto que este nuevo universo tendrá en el futuro de la saga.
De las historias de los jugadores a contar una historia propia
Desde sus inicios, Minecraft ha sido una expereicnia donde los jugadores definen sus propios objetivos. Al preguntarle qué los inspiró a dar este salto hacia el género de acción y exploración de mazmorras,y qué posibilidades creativas encontraron que no podían plasmar en el título tradicional, Bergensten nos explicó que el cambio en el enfoque narrativo fue el verdadero motor:
“El juego original de Minecraft es un título de creatividad, exploración y construcción donde los propios jugadores definen sus metas y crean sus propias historias. Pero nosotros en Mojang sabemos ,y la comunidad también lo sabe,que Minecraft puede ser muchísimo más, porque está repleto de posibilidades. Cuando empezamos a hacer Minecraft Dungeons, pensamos que podíamos tomar el combate, los monstruos y las mazmorras para transformarlo en un juego de aventura cargado de acción donde contáramos una historia de nosotros hacia los jugadores, en lugar de que sean ellos contándonos historias a nosotros”.
El creativo nos mencionó que el éxito de la primera entrega demostró la existencia de una audiencia apasionada que consideraba a Dungeons su forma favorita de experimentar la franquicia. Ese éxito fue la razón para ir un paso más allá con esta secuela y cambiar la forma de cómo se recorre su universo.
Un mundo más conectado
A diferencia del primer juego, donde la estructura dependía de misiones aisladas que siempre te regresaban al campamento base, Minecraft Dungeons II decide presentar un mundo continuo e interconectado. Al platicar sobre cómo cambió la forma de diseñar los escenarios y la exploración al pasar a este formato, admitió que significó un reto enorme para el ritmo del juego:
“Requirió muchísimo trabajo, tanto en la tecnología como en el diseño de juego. Con el mundo interconectado, el equipo trabajó muy duro en nuevas formas de balancear el poder del jugador frente al poder de los monstruos, ya que ahora puedes aproximarte al mundo de diferentes maneras según tu estilo de juego. En el primer Dungeons jugabas una misión y regresabas al hub, lo que creaba un ciclo natural. Al inicio no sabíamos cómo mantener ese ritmo en un mundo conectado, pero a Måns (director del juego) y al equipo se les ocurrió que, al ser derrotado, regresas a la aldea Brave Haven y puedes continuar desde donde te quedaste, aprovechando para mejorar tu equipo y aplicar encantamientos. Recreamos el ritmo del primer juego de una forma mucho más natural”.
Cambiamos un poco de tema para profundizar en el sistema de juego. Los RPG de acción suelen volverse complejos rápidamente, por lo que le preguntamos cómo lograron equilibrar esa profundidad con la accesibilidad para todo público que llego gracias a la primera entrega. Jens fue claro: la regla de oro fue mantener el desarrollo atado al equipo y no a clases rígidas, la secuela suma más ranuras de equipamiento y agrega los talismanes, objetos que suben de nivel conforme juegas para ofrecer mayor personalización a los jugadores veteranos sin saturar a los novatos.
The Sift: una dimensión compartida y el horizonte de Minecraft
El punto más novedoso de esta entrega es la introducción de The Sift, un reino misterioso que no solo es el eje de Minecraft Dungeons II, sino que también llegará al Minecraft tradicional. Al preguntarle cómo fue el proceso de crear una dimensión que funcionara en dos experiencias tan diferentes, nos reveló la sinergia que tuvieron que mantener internamente:
“Reunimos a todos los equipos desde el principio para asegurar una visión compartida de esta nueva dimensión: de qué trata, qué esperan encontrar los jugadores y cuáles son sus reglas. Sabíamos que Minecraft Dungeons tiene necesidades mecánicas muy distintas al juego tradicional ,vanilla, Dungeons está lleno de monstruos hostiles, mientras que en vanilla la experiencia tiene más matices. Aun así, era vital que se sintiera como la misma dimensión: que reconozcas los entornos y las criaturas tanto en un juego como en el otro”.
Como pregunta final, quisimos saber sobre qué oportunidades abre esta interconexión y qué otros géneros le gustaría ver bajo la franqucia de Minecraft en el futuro. Como ejemplo de la gran adaptación que tiene la saga, Bergensten nos recordó otro proyecto alterno como Minecraft Blast (un título de puzles para móviles) y nos dejó en claro que la saga no tiene límites:
“Creo que Minecraft se puede adaptar prácticamente a cualquier género. Podrían ser títulos tipo party games o juegos con un fuerte enfoque en la narrativa. Hay un mundo enorme de oportunidades de cara al futuro”.
Con un mundo vivo, una dimensión inédita que promete expandir el mundo del juego y un combate refinado, Minecraft Dungeons II podría haber perfeccionado todo lo que su precuela mostró hace ya varios años.
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