Hay jugadores que disfrutan mucho los juegos en modo fácil, y no creo que por eso sean menos "gamers"

Hay jugadores que disfrutan mucho los juegos en modo fácil, y no creo que por eso sean menos "gamers"

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Hay Jugadores Que Disfrutan Mucho Los Juegos En Modo Facil Y No Creo Que Por Eso Sean Menos Gamers A
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Ayax Bellido

Coordinador Editorial
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Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Hay pocos debates dentro de la comunidad de los videojuegos que aparezcan con tanta frecuencia como el de la dificultad. Basta con que un estudio anuncie un "Modo Historia" o una opción de dificultad baja para que, casi de inmediato, surjan voces que aseguran que esa no es la "verdadera" forma de jugar.

Para algunos, terminar un título en modo fácil equivale a vivir una experiencia incompleta; para otros, incluso, es una especie de trampa que invalida cualquier opinión sobre el juego. Es un discurso que lleva años repitiéndose y que, honestamente, me parece cada vez más alejado de la realidad de un medio que hoy es más diverso que nunca.

Porque si algo ha demostrado la industria es que no existe una única forma correcta de disfrutar un videojuego, y mucho menos una única manera de ser considerado "gamer". La pasión por este hobby no debería medirse por la cantidad de veces que aparece la pantalla de Game Over, sino por la conexión que cada persona establece con las experiencias que vive a través del control.

No todos jugamos por las mismas razones

Existe una idea equivocada de que el objetivo principal de cualquier videojuego es poner a prueba nuestras habilidades. Eso puede ser cierto en algunos géneros, pero reducir todo el medio a esa premisa es ignorar la enorme variedad de experiencias que existen actualmente.

Hay personas que juegan porque quieren descubrir una gran historia, conocer personajes memorables o perderse durante horas en un universo cuidadosamente construido. Títulos como The Witcher 3, Mass Effect o Baldur's Gate 3 ofrecen narrativas tan elaboradas que, para muchos jugadores, el combate es simplemente el puente que conecta un capítulo con otro. Si una batalla particularmente difícil interrumpe constantemente el ritmo de la historia, resulta completamente válido disminuir la dificultad para mantener intacta la experiencia narrativa que realmente buscan.

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También están quienes utilizan los videojuegos como una forma de desconectar del mundo. Después de jornadas laborales de ocho o diez horas, responsabilidades familiares o semanas particularmente agotadoras, no todo el mundo quiere enfrentarse a un jefe final durante tres horas hasta memorizar cada uno de sus patrones de ataque.

Para muchas personas, encender la consola significa relajarse, recorrer un mundo abierto, admirar un paisaje virtual o simplemente pasar un buen rato sin sentir que deben superar una prueba constante. Y eso no convierte su forma de jugar en algo menos legítimo, es decir, de alguna forma los videojuegos también son un espacio para descansar, igual que una película, una novela o una serie.

El origen del elitismo gamer: cuando la dificultad era parte del negocio

Para entender por qué todavía existe cierto rechazo hacia el "Modo Fácil", primero hay que mirar hacia el pasado. Durante la época dorada de las maquinitas, la dificultad no respondía únicamente a una decisión creativa, sino a un modelo de negocio muy específico. Los juegos de Capcom, Konami, SNK y muchas otras compañías estaban diseñados para terminar rápidamente con la partida del jugador y obligarlo a introducir otra moneda.

Juegos Retro

Si alguien conseguía jugar durante media hora con una sola ficha, la máquina dejaba de ser rentable para el dueño del local. La dificultad extrema era, literalmente, una herramienta para generar ingresos, y toda una generación aprendió a relacionar los videojuegos con el reto constante y el castigo inmediato.

Aquellas salas recreativas también construyeron una cultura muy distinta a la actual. No se jugaba en la privacidad de una habitación, sino frente a una audiencia improvisada de amigos y desconocidos que observaban cada movimiento. Terminar un juego como Metal Slug, Street Fighter II o The King of Fighters con una sola moneda no solo significaba ahorrar dinero: era una demostración pública de habilidad.

El prestigio dentro del barrio, la escuela o la colonia se medía por los reflejos y la destreza frente al gabinete. En ese contexto, dominar un juego era una forma de reconocimiento social, y no resulta extraño que muchos veteranos sigan asociando el mérito con la capacidad de superar obstáculos extremadamente difíciles.

Maquinita

Sin embargo, la industria cambió mucho más rápido que esa mentalidad. Los videojuegos dejaron de depender exclusivamente de la habilidad mecánica para convertirse en un medio artístico capaz de contar historias complejas, explorar emociones, construir personajes memorables y ofrecer experiencias muy distintas entre sí. Aun así, algunos jugadores continúan evaluando las obras modernas con la misma vara de medir de hace treinta años: si un juego no exige decenas de intentos para superar un jefe, sienten que la experiencia pierde valor.

El tiempo cambia nuestra forma de jugar

Existe otro factor que suele ignorarse cuando se habla de este debate: la edad y el tiempo disponible. Cuando somos adolescentes resulta relativamente sencillo dedicar una tarde completa a perfeccionar una pelea particularmente complicada o repetir una misión hasta dominarla por completo. Sin embargo, la realidad cambia considerablemente cuando aparecen el trabajo, la universidad, las responsabilidades económicas o una familia. El recurso más valioso deja de ser el dinero y pasa a ser el tiempo libre, un bien que muchas veces apenas alcanza para un par de horas a la semana.

En ese contexto, elegir el modo fácil deja de ser una decisión relacionada con la habilidad y se convierte en una cuestión de eficiencia. Hay jugadores que prefieren completar varios títulos al año antes que pasar meses atascados en un único enfrentamiento.

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Y no tiene nada que ver con su capacidad para superarlo, simplemente valoran más aprovechar su limitado tiempo libre explorando nuevas historias y experiencias. Pensar que esa decisión los convierte en jugadores "inferiores" supone ignorar que cada etapa de la vida modifica inevitablemente nuestra relación con el ocio. Los videojuegos deben adaptarse a las personas, no obligar a las personas a adaptar toda su vida para jugarlos.

La accesibilidad también forma parte del diseño

Quizá el argumento más importante a favor de los distintos niveles de dificultad sea la accesibilidad. Durante años, la industria ha trabajado para que más personas puedan disfrutar de los videojuegos independientemente de sus capacidades físicas o cognitivas. Hoy es habitual encontrar opciones para modificar el tamaño de los subtítulos, ajustar el contraste, simplificar controles, activar ayudas visuales o reducir la exigencia del combate. Todas estas herramientas buscan exactamente lo mismo: permitir que más jugadores puedan acceder a la misma obra.

No todas las personas tienen los mismos reflejos, la misma coordinación o la misma velocidad de respuesta. Algunas conviven con capacides diferentes, lesiones o simplemente con limitaciones derivadas de la edad. Otras están dando sus primeros pasos en este hobby y necesitan una curva de aprendizaje menos agresiva. El modo fácil, junto con el resto de las opciones de accesibilidad, representa una puerta de entrada para millones de personas que de otra manera abandonarían muchos juegos por pura frustración. Criticar estas opciones es olvidar que la inclusión también forma parte del buen diseño.

Juegos Dificiles

Además, hay un detalle que suele pasarse por alto en este tipo de discusiones: los propios estudios son quienes deciden incorporar diferentes niveles de dificultad. Nadie obliga a los desarrolladores a crear un "Modo Historia", un "Modo Fácil" o sistemas de asistencia durante el combate. Lo hacen porque entienden que su público es extraordinariamente diverso y que cada jugador busca algo distinto en su obra. Salvo en casos muy específicos -como los títulos de FromSoftware, donde el desafío forma parte inseparable de la identidad del juego-, la mayoría de las producciones modernas están diseñadas para adaptarse al ritmo de quien sostiene el mando.

Resulta curioso que algunos jugadores intenten imponer una única forma correcta de disfrutar un producto cuando ni siquiera sus propios creadores comparten esa visión. Si un estudio dedica tiempo, recursos y pruebas de calidad a equilibrar varios niveles de dificultad, es porque considera que todas esas formas de jugar son igualmente válidas. La intención nunca ha sido excluir, sino ampliar el alcance de la experiencia.

Cuphead

Al final, este debate me recuerda mucho a otras formas de arte. Nadie cuestiona que una persona sea lectora porque prefiera una novela de ciencia ficción antes que una obra de Dostoievski, ni se pone en duda el amor por el cine de alguien que disfruta una comedia comercial en lugar de una película experimental de tres horas. Entonces, ¿por qué los videojuegos parecen ser el único medio donde todavía existe la idea de que hay que sufrir para pertenecer al grupo?

Ser gamer nunca debería depender del nivel de dificultad seleccionado, sino del entusiasmo con el que descubrimos nuevos mundos, compartimos experiencias y seguimos encontrando en los videojuegos un espacio para emocionarnos, divertirnos o simplemente desconectar de la rutina. Si el modo fácil permite que más personas vivan todo eso, entonces cumple exactamente con el propósito para el que fue creado, y no hay absolutamente nada de malo en ello.

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