Mucho antes de que Clair Obscur: Expedition 33 se convirtiera en uno de los grandes fenómenos de 2025, Shuhei Yoshida, veterano de PlayStation y una de las figuras más relevantes en la promoción de juegos independientes, tenía una preocupación muy concreta: que llamarlo simplemente un "RPG por turnos" provocara que algunos jugadores ni siquiera le dieran una oportunidad.
El consejo de Yoshida a Sandfall Interactive
Yoshida compartió este consejo mientras asesoraba a Kepler Interactive y al equipo responsable de Expedition 33 antes de su lanzamiento en abril de 2025. Su valoración del proyecto era positiva desde entonces:
"Está increíblemente bien hecho, pero sería mejor no llamarlo un RPG por turnos. Eso por sí solo podría hacer que los jugadores lo pasen por alto", advirtió el ex ejecutivo de PlayStation.
La razón detrás de la recomendación resulta interesante porque no cuestionaba la calidad del juego, sino la percepción que una determinada categoría podía generar entre parte del público. El problema, según Yoshida, estaba relacionado con el desgaste que había sufrido la imagen de los JRPG tradicionales por turnos. Aunque el género continuaba teniendo una enorme comunidad, existía la posibilidad de que determinados jugadores lo consideraran una fórmula antigua o poco atractiva.
En ese contexto, describir Expedition 33 únicamente mediante esa etiqueta podía ocultar precisamente aquello que hacía diferente a su propuesta. Yoshida había quedado impresionado por la combinación de mecánicas de RPG japonés por turnos con acciones en tiempo real, una mezcla que comparó con The Legend of Dragoon. No era, por tanto, un RPG que simplemente recuperara una estructura clásica: su combate exigía interacción y respuesta durante los enfrentamientos.
La solución encontrada por Kepler Interactive fue cambiar el lenguaje con el que se presentaba el juego. En lugar de insistir únicamente en que se trataba de un RPG por turnos, comenzó a promocionarlo como una experiencia de "batallas reactivas por turnos". Puede parecer una diferencia puramente publicitaria, pero en este caso tiene implicaciones importantes.
La segunda descripción comunica que existe algo que hacer durante el combate, que el jugador no permanece como un espectador esperando su siguiente oportunidad para seleccionar una acción y que la estrategia no termina cuando aparece el menú de comandos.
Expedition 33 terminó demostrando que una categoría no siempre explica adecuadamente la experiencia de un videojuego. Su recepción crítica fue extraordinariamente positiva y el título acumuló reconocimientos en The Game Awards, superando incluso a cualquier otro vodejuego en la hisoria de los premios. Incluso el propio equipo de Sandfall Interactive quedó sorprendido por las elevadas expectativas que terminó generando y por su rendimiento en las valoraciones de la prensa y los jugadores.
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