Hideo Kojima, director de videojuegos: "No juego mucho a videojuegos. Veo películas, leo libros, conozco gente y voy a museos, y no copio nada de ningún juego"

Hideo Kojima Videojuegos
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Ayax Bellido

Coordinador Editorial
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Ayax Bellido

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Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Resulta paradójico que uno de los desarrolladores más influyentes en la historia de la industria admita que apenas juega videojuegos. En una época en la que pareciera lógico asumir que los creativos consumen de manera obsesiva el mismo medio que producen, Hideo Kojima vuelve a romper las expectativas con una declaración que, aunque puede sonar provocadora, también revela buena parte de la filosofía que ha definido toda su carrera: asegura que juega muy poco, que apenas termina uno al año y que la mayor parte de su inspiración proviene de lugares completamente ajenos al gaming.

Hideo Kojima tiene una teoría para crear mejores videojuegos: dejar de jugar tantos videojuegos

Durante una participación en la New Global Sport Conference en 2025, Kojima explicó que su proceso creativo está alimentado por películas, libros, museos, conversaciones con otras personas y experiencias de la vida cotidiana. Según él, ahí es donde encuentra las ideas que terminan convirtiéndose en videojuegos, y no en repetir las tendencias que ya existen dentro del propio medio.

La declaración podría interpretarse como una crítica hacia una parte de la industria que, con frecuencia, construye nuevas producciones tomando como referencia únicamente otros videojuegos. Para Kojima, ese camino limita las posibilidades creativas. Su postura es clara: un creador necesita observar el mundo desde distintas perspectivas para ofrecer algo verdaderamente diferente.

"Los juegos consumen mucho tiempo, y probablemente solo juego uno al año. Juego guiándome por las instrucciones, pero necesito pensar de forma creativa, y lo que sucede fuera del mundo del juego es más importante para mí a la hora de incorporarlo a mi juego", afirmó Kojima durante la conferencia.
Kojima

No es la primera vez que el director japonés deja entrever esta filosofía. Basta observar su trayectoria para notar que el lenguaje cinematográfico siempre ha sido una de sus principales herramientas narrativas. Sus obras están llenas de referencias al cine, a la literatura, a la política, a la historia y a temas filosóficos que difícilmente podrían surgir únicamente de consumir videojuegos.

Durante su intervención también mencionó que muchos jóvenes desarrolladores juegan una enorme cantidad de videojuegos, algo que considera positivo hasta cierto punto. Sin embargo, cree que sería un error convertir esa práctica en la única fuente de aprendizaje.

Su argumento es sencillo: si todos los creadores consumen exactamente los mismos productos, inevitablemente terminarán reproduciendo las mismas ideas, las mismas mecánicas y las mismas estructuras narrativas. El resultado puede ser técnicamente competente, pero difícilmente innovador.

Hideo Kojima

Los grandes referentes también miraban fuera de su industria

Para respaldar su punto, Kojima recurrió a ejemplos provenientes de otro medio que conoce y admira profundamente: el anime. Mencionó a Mamoru Oshii, responsable de Ghost in the Shell, y a Katsuhiro Otomo, creador de Akira, como autores que revolucionaron la animación japonesa precisamente porque no limitaron su inspiración al anime. Ambos absorbieron influencias del cine europeo, de distintas corrientes artísticas y de otras expresiones culturales antes de trasladarlas a sus propias obras.

Ese intercambio entre disciplinas, según Kojima, es el verdadero motor de la innovación. La reflexión resulta especialmente interesante porque rompe con una idea bastante común dentro del desarrollo de videojuegos: que la mejor manera de hacer un gran juego consiste en estudiar únicamente los mejores juegos existentes.

Para el director japonés, ese método puede servir para comprender aspectos técnicos o mecánicos, pero no necesariamente para construir algo verdaderamente original. Y es que, la creatividad y las grandes ideas muchas veces vienen de lugares inesperados, y ninguna disciplina evoluciona alimentándose exclusivamente de sí misma. 

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