Tras décadas de adaptaciones cuestionables, Resident Evil vuelve a los cines de la mano de Zach Cregger, joven director con una corta, pero poderosa filmografía. Fanático de los survival horror, Cregger apostó por sumar su muy personal visión al universo de los terrores biológicos y el resultado, de primeras, es no solo la mejor adaptación que haya tenido la serie de Capcom hasta la fecha, sino la película de horror más interesante en lo que va de este 2026.
Así se hace la adaptación de un videojuego
La premisa de la película de Resident Evil es tan sencilla que cualquier persona apenas familiarizada con la saga de Capcom podría entenderla sin necesidad de conocer nada. Bryan, su protagonista, es un despreocupado repartidor médico que acepta un encargo para dirigirse a Raccoon City con la intención de entregar un misterioso paquete.
Pero cuando apenas comienza a adentrarse en los espesos bosques que rodean la ciudad, un accidente lo deja varado a medio camino y lo obliga a emprender la huida de horrores que es incapaz de comprender. Conforme avanza hacia la ciudad del mapache, Bryan se encuentra con otros sobrevivientes tan desafortunados como él, descubriendo de paso que monstruosidades han comenzado a apoderarse de Raccoon City.
Es, en esencia, un viaje del héroe que recupera la premisa más básica de los primeros juegos de la serie: ir del punto A al punto B, pero lo inteligente es que la utiliza como escenario sobre el cual mover sus propias fichas. Es muy claro que estamos ante algo que es Resident Evil, pero también es muy claro que estamos viendo el Resident Evil de Zach Cregger.
Tan fiel es la película a los videojuegos que, al igual que estos, también flaquea en su tercer acto.
El director no intenta ni quiere reproducir el lore que todos conocemos ni poner a Leon o a Chris en pantalla solo porque son personajes que aman los fans. Lo que hace es tomar aquello que entiende como fundamental en la experiencia y construir alrededor de ello. Sí, hay acción y, por supuesto, hay humor: un humor importantísimo para romper de vez en cuando la tensión y permitir que esta vuelva a comenzar con más fuerza.
Sin embargo y mucho más importante, tanto en el fondo como en su superficie, esta es una cinta que entiende el survival horror como una experiencia de vulnerabilidad: escasez de recursos, espacios que parecen seguros hasta que dejan de serlo y la sensación constante de que cualquier criatura que aparece en pantalla supera con creces al protagonista.
Es algo que conecta directamente con lo que Cregger ya había hecho en Barbarian, donde jugaba con la expectativa del espectador y convertía espacios aparentemente cotidianos en lugares siniestros, y con Weapons, donde llevó la sensación de vulnerabilidad hacia terrenos mucho más extraños y casi oníricos. Aquí cambia el registro pero no su impronta, y encuentra un punto medio mucho más cercano al horror corporal de criaturas a lo The Thing de Carpenter o Dawn of the Dead de Romero.
Como entusiasta de la filmografía de Zach, pero especialmente como amante de los juegos de Capcom, puedo decir que llegué a esta película con una mezcla bastante particular de curiosidad y desconfianza. La idea de una nueva Resident Evil sin sus personajes más reconocibles podía funcionar, pero también podía convertirse fácilmente en otra película que utilizara el nombre de la franquicia como una etiqueta comercial.
Lo que encontré fue, para mi fortuna, lo contrario. Cregger entiende que una adaptación no tiene por qué limitarse a el material original: una buena traducción también puede adaptar estructuras, sensaciones. Bryan se comporta como lo haría alguien jugando por primera vez, no sabe qué hay detrás de la puerta, no entiende qué demonios está ocurriendo, desperdicia recursos, aprende a golpes y, poco a poco, comienza a tomar mejores decisiones.
El filme mantiene todo el tiempo el foco sobre Bryan, así que la evolución del personaje se vuelve la evolución de la propia película.
Eso sí: la cinta está dividida en tres grandes actos, y fiel en su adaptación de los juegos, como en los juegos la cinta también flaquea justo en el tercero. Aunque eso no demerita la obra en general, siendo sus dos primeras partes una base más que solida sobre la que asentar su argumento.
Un protagonista que podría ser cualquier jugador
Bryan, interpretado por Austin Abrams, es en buena medida responsable de que las ideas de Cregger funcionen. Quizá lo recuerdes como Ethan, el novio de Kat en Euphoria, o como James, el drogadicto que aparece en Weapons. Aquí vuelve a trabajar con el director y hace un trabajo espectacular al construir a un protagonista que no tiene absolutamente nada de héroe... de acción.
Escuché decir a alguien que Bryan era una mezcla entre Jesse Pinkman y Finn de Hora de Aventura y me pareció una descripción perfecta: el personaje tiene esa combinación de estupidez, ingenuidad, buen corazón y capacidad para meterse en problemas que lo vuelven entrañable. Pero lo más importante es que reacciona como tendría que hacerlo una persona normal ante una catástrofe como la que está viviendo.
Es decir, tiene miedo, se equivoca, corre cuando debería correr. Y cuando finalmente consigue un arma, tampoco se transforma mágicamente en experto. La película entiende que sobrevivir y saber pelear son dos cosas completamente diferentes, y Abrams consigue transmitir esa diferencia durante prácticamente todo el metraje.
Podríamos decir que, en realidad, Bryan es el único personaje de la cinta. No porque los demás carezcan completamente de importancia, sino porque todos los demás personajes están construidos en función de su recorrido. Los otros sobrevivientes son, en buena medida, colaterales: personas que aparecen en el camino de Bryan, algunas para ayudarlo, otras para complicarlo. Todas, inevitablemente, para morir.
Los monstruos cumplen una función parecida. Están ahí para perseguirlo, obligarlo a gastar munición y enseñarle que el siguiente enemigo siempre puede ser peor que el anterior. Eso permite que la película mantenga el foco completamente sobre Bryan y que su evolución sea también la evolución de la propia cinta.
Es curioso porque, si bien Umbrella siempre ha sido la gran antagonista de estas historias, acá funciona más bien como una presencia de fondo, como la responsable de que todo esto esté ocurriendo. La película no necesita convertir a la corporación en el villano porque tiene algo mucho más efectivo: un monstruo completamente nuevo dentro del universo de Resident Evil, una criatura que funciona como una especie de Rey Rata, incorporando cuerpos a su propia materia para crecer y convertirse progresivamente en la mayor amenaza de esta historia.
No tiene una motivación particularmente compleja y, probablemente, ni siquiera tiene razonamiento. Es simplemente un terror, muy en la línea de Mr. X o Nemesis, que persigue a Bryan durante buena parte de la película.
Cregger introduce pequeñas divergencias que dejan claro que no está intentando recrear los juegos plano por plano.
En fin, que no quiero destripar la trama porque buena parte de su recorrido funciona precisamente cuando lo experimentas por primera vez, pero resulta fascinante que, aunque no es la primera película de la franquicia que intenta darle una dimensión humana a su protagonista, sí es la primera que consigue integrarlo de manera tan natural con la lógica de los juegos.
Fanservice para los que aman los sandwiches de Jill
Si bien el tono y la atmósfera de la serie están presentes, Cregger introduce pequeñas divergencias que dejan claro que no está intentando recrear los juegos plano por plano. La historia ocurre en el presente, no en los años noventa, y la hecatombe de Raccoon City ocurre bajo una tormenta de nieve, algo que no forma parte de lo que ocurre en los juegos.
Son decisiones que cambian el contexto, pero no necesariamente la identidad de la obra. De hecho, vemos mucho de la esencia de los juegos trasladada a esos pequeños detalles que podrían pasar completamente inadvertidos para alguien que nunca ha jugado Resident Evil. Hay easter eggs evidentes, como determinadas marcas de munición o un guiño a la icónica máquina de escribir con la que guardábamos nuestras partidas.
Pero también hay referencias mucho más sutiles, y por tanto, potentes para el fan: hay escasez de munición, con un conteo casi literal de las balas que tiene Bryan. Además, existe una progresión muy al estilo Resident Evil en su arsenal, pasando de una pistola al principio del filme, a una escopeta y posteriormente a un subfusil.
Incluso la cinematografía participa de esta adaptación: planos sobre el hombro recreado el estilo fundado por RE4, momentos que parecen reproducir la perspectiva de quien está disparando en primera persona como en Biohazard, Village o Requiem o encuadres que evocan directamente algunas de las entregas modernas. Pero lo valioso es que no se sienten como una lista de referencias colocadas para que el fan pueda señalar la pantalla: Cregger entiende que adaptar un videojuego significa adaptar SU lenguaje.
Hablando de lo meramente monstruoso, acá también hay una comprensión bastante precisa de lo que hace especial al bestiario de Resident Evil. La película combina efectos prácticos con CGI para recrear algunos de los horrores más reconocibles de la franquicia y, al mismo tiempo, introducir nuevas monstruosidades.
Por supuesto que hay zombis, pero la cinta no se conforma con utilizarlos como carne de cañón. Hay criaturas de todo tipo, algunas que inevitablemente harán pensar en Birkin y sus mutaciones en RE2, mientras que otras se sienten completamente nuevas dentro de este universo. El mencionado Rey Rata es el mejor ejemplo: una aberración que podría existir perfectamente dentro del de los juegos y que, además, funciona como una amenaza que cambia físicamente conforme avanza la película.
Los fans no van a ver a Leon S. Kennedy en pantalla, pero tampoco es como que nos hubiese hecho falta.
Aunque acá no hay coreografías de acción a lo Milla Jovovich, tampoco estamos ante una película que se pase su hora y media escondida en la oscuridad. Hay persecuciones, enfrentamientos cuerpo a cuerpo, tiroteos y secuencias de acción que van creciendo conforme Bryan aprende a sobrevivir. El segundo acto es especialmente intenso y lleva todo lo aprendido durante la película hacia su apoteosis.
Pero incluso cuando la acción explota, Cregger mantiene esa sensación de precariedad que define al survival horror. Bryan no entra a una habitación con la certeza de que puede acabar con todo lo que se mueva. Cada enfrentamiento implica tomar decisiones, gastar munición y calcular si vale la pena pelear o simplemente salir corriendo. Es una diferencia importante respecto a las películas anteriores de la franquicia, porque acá la acción no sustituye al horror: nace de él.
Finalmente, la música tiene un papel mucho más sutil de lo que podríamos esperar de una cinta de estas características, pero funciona precisamente por esa cualidad. Cregger sabe cuándo quitarle música a una escena y dejar que el silencio haga el trabajo, cuándo convertir un ruido aparentemente nimio en una amenaza y cuándo dejar que la banda sonora acelere junto con el protagonista.
Hay momentos en los que la película prácticamente respira a través de sus ambientes: pasos, crujidos, golpes y sonidos que no terminamos de identificar. Después, cuando el horror finalmente se muestra y Bryan deja de tener la posibilidad de esconderse, todo cambia de ritmo y la música acompaña esa transformación.
Resident Evil, ¿vale la pena?
Cregger entendió que no necesita repetir una historia que ya conocemos. Lo que ofrece acá es una película de horror con identidad propia, pero construida sobre muchas de las reglas que hicieron especial a la saga de Capcom: recursos limitados, monstruosidades cada vez más peligrosas, exploración, incluso humor.
Para los amantes del horror, está será una de las experiencias más sobrecogedoras de este 2026, y para muchos de los fans de Resident Evil, funcionará además como una adaptación, la primera adaptación, que entiende la verdadera esencia de los juegos. Aviso de spoiler: no vas a ver a Leon en esta película, y eso puede echar para atrás a muchos, pero siendo sinceros, tampoco es como que nos hubiera hecho falta.
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