Marcus Smith, director creativo de Marvel's Wolverine: "Todo lo que hacemos es ensayo y error"

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Jesús Zamora

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Jesús Zamora

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Fanático del manga, entusiasta de los videojuegos y obseso de la fantasía. Editor en 3DJuegos México. Puedo jugar con los ojos cerrados Castlevania: Symphony of the Night y mirar speedruns de Dark Souls hasta el amanecer.

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Marvel's Wolverine finalmente ha aterrizado en PS5, y las críticas de muchos jugadores han sido claras: el juego tiene una gran historia, pero es demasiado cinemático, y en ocasiones puede hacerte sentir que pierdes un poco el control del personaje. Marcus Smith, director creativo del juego, habló sobre cómo trataron de alcanzar ese equilibrio entre cinemáticas y gameplay, y si algo nos dejó claro, es que desde Insomniac todo es un proceso que involucra constante ensayo y error.

Marvel's Wolverine es muy cinemático, e Insomniac lo sabe

En 3DJuegos México tuvimos la oportunidad de platicar con Marcus Smith, director creativo de Marvel's Wolverine. Tras nuestra experiencia con el título y tomando en cuenta precisamente ese contraste entre sus secuencias más cinematográficas y los momentos en los que el jugador tiene el control, le preguntamos cómo desde Insomniac calibraron el equilibrio entre un combate fluido y aquellas escenas que buscan darle mayor peso cinematográfico a la aventura.

Al respecto, Marcus nos explicó que buena parte de este trabajo viene de lo que el estudio ha aprendido con juegos anteriores, particularmente con Marvel's Spider-Man. Su intención era, en última instancia, integrar momentos cinematográficos durante el combate sin que esto termine por romper la sensación de control.

Marvels Wolverine Marcus Smith Entrevista

Para conseguirlo, según Marcus, intervienen diferentes áreas del equipo, desde los animadores y responsables de las cámaras hasta los programadores de gameplay, y el resultado no parte de una fórmula definitiva: se construye a partir de pruebas constantes y, sobre todo, del feedback de los propios jugadores. De hecho, el creativo reconoció que ni siquiera ellos tienen siempre la respuesta correcta desde el principio, por lo que muchas de las decisiones terminan ajustándose después de ver cómo reacciona la gente al jugar:

"A veces agregamos cosas que pensamos que van a ser geniales, se las ponemos a los jugadores y nos dicen: siento que pierdo el control demasiado. Así que todo lo que hacemos es ensayo y error."
Marvels Wolverine Entrevista Marcus Smith

Lo que significa que esa sensación de que Marvel's Wolverine puede interrumpir demasiado el control del jugador no es necesariamente algo que Insomniac ignore. El problema es que encontrar ese punto medio resulta especialmente complicado en un juego que apuesta tanto por contar una historia a través de la puesta en escena, aunque en este caso, parece que les jugó un poco en contra. 

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