El nuevo Fable tiene una responsabilidad que va más allá de recuperar una franquicia querida por los seguidores de Xbox, debe de algún modo, demostrar que todavía hay espacio para una fantasía medieval que no necesita tomarse demasiado en serio para construir un mundo interesante.
Después de varios años de espera, el regreso a Albion es inminente, y los cuatro minutos de gameplay publicados hoy ofrecen algunas respuestas sobre su sistema de combate y permiten conocer mejor el aspecto de esta nueva aventura. El adelanto presentado por Asha Sharma, CEO de Xbox, como parte de las celebraciones por el 25 aniversario de la marca, tiene un propósito bastante definido: mostrar el combate con mayor amplitud y confirmar que Fable llegará el próximo 23 de febrero de 2027 a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
A diferencia de los avances anteriores, este metraje dedica buena parte de sus cuatro minutos a enseñar cómo se relacionan las distintas herramientas del protagonista durante los enfrentamientos. Hay ataques con espada, habilidades mágicas y opciones para combatir a distancia, en una secuencia que busca transmitir la variedad de posibilidades disponibles sin detenerse demasiado en explicaciones. El video fue capturado directamente en PC con la configuración gráfica en nivel máximo, un detalle que también permite apreciar el trabajo visual que Playground Games está desarrollando para esta entrega.
La demostración termina con una imagen que cambia ligeramente el tono de lo que hemos visto: el protagonista se encuentra frente a una tumba o un ataúd de aspecto siniestro. Xbox no ofrece demasiadas pistas sobre el contexto de esa escena, pero funciona como recordatorio de que esta aventura no estará limitada a los enfrentamientos que ocupan el grueso del material.
Hay una historia de fantasía medieval detrás de esas mecánicas y, por ahora, sigue siendo uno de los apartados sobre los que menos información tenemos. El nuevo gameplay es útil para entender cómo quiere funcionar Fable cuando entramos en combate, aunque todavía no permite valorar la estructura de sus misiones, las posibilidades de exploración o la manera en que sus personajes participarán en la aventura.
Veinte minutos en Albion
Durante el Xbox Fan Fest de México tuve la oportunidad de jugar una sección del nuevo juego de Fable. La experiencia estaba concentrada en una mazmorra, con grupos de enemigos que debíamos enfrentar mientras avanzábamos por el escenario. No era una misión diseñada para mostrar todas las dimensiones del juego y apenas había diálogos, las interacciones eran limitadas y tampoco encontramos un espacio para experimentar con decisiones narrativas o actividades secundarias. Por su estructura, parecía una sección de una misión más amplia, aunque la prueba no ofrecía elementos suficientes para determinar si se trataba de un encargo secundario o de una parte de la historia principal.
Esa limitación importa porque condiciona lo que podemos decir sobre el juego. No sería riguroso presentar esta sesión como una primera aproximación completa a Fable, mucho menos utilizarla para anticipar la calidad de su narrativa o la profundidad de su mundo. Lo que sí pude evaluar fue la respuesta de sus sistemas de combate y, en ese terreno, encontré una propuesta que entiende bien la relación entre sus diferentes recursos.
Mi primera impresión fue que el juego no busca complicar innecesariamente las acciones del jugador: los ataques físicos, las esquivas y la magia están disponibles de una manera que permite alternar entre ellos sin sentir que cada cambio interrumpe el enfrentamiento.
También me interesó especialmente su dirección artística, y es que buena parte de los RPG de fantasía recurren a escenarios grises con criaturas grotescas y conflictos presentados desde una perspectiva sombría, pero Fable conserva una apariencia mucho más colorida y fantasiosa, y es que, como dicen sus creadores, esto es más un cuento de hadas que una fantasia medieval a toda regla.
No es una cuestión menor ni un simple recurso estético: define el tipo de mundo que Playground Games quiere construir. La propuesta tiene un aspecto contemporáneo, con escenarios y personajes que aprovechan una presentación gráfica moderna, pero no parece perseguir el realismo a costa de perder la personalidad de la franquicia.
La magia es el elemento que mejor funciona en el combate
En términos de mecánicas, Fable utiliza una estructura reconocible para quienes han jugado RPG de acción. Tenemos ataques ligeros y pesados, la posibilidad de cargar algunos golpes para ejecutar movimientos más contundentes, además de esquivas, bloqueos y paradas. No encontré una propuesta que intente transformar radicalmente la manera en que entendemos los enfrentamientos, pero tampoco tuve problemas para adaptarme a sus controles.
Las esquivas perfectas provocan una ralentización del tiempo que permite aprovechar la apertura para responder, mientras que las paradas ejecutadas en el momento adecuado desvían los ataques enemigos y ofrecen una oportunidad para contraatacar. Son recursos conocidos, aunque su utilidad dependerá de cómo se combinen con las habilidades que iremos adquiriendo durante la aventura.
La magia, en cambio, fue uno de los apartados que más disfruté. Los hechizos pueden asignarse a distintos botones y utilizarlos no exige abandonar el ritmo de los enfrentamientos. Durante la prueba pude lanzar enemigos por los aires, mantenerlos suspendidos y hacerlos caer contra el suelo, además de recurrir a ataques como rayos y bolas de fuego o teletransportarme hacia los adversarios. Lo importante es que estas acciones no se sienten como un sistema independiente que debemos activar cada cierto tiempo, sino como otra posibilidad dentro de nuestro repertorio. Pasar de un ataque con espada a un hechizo y regresar al combate cuerpo a cuerpo resulta bastante natural. Esa integración es una de las mejores decisiones que pude observar en la demostración.
Los derribos también tienen un papel relevante. Cuando conseguimos tirar a un enemigo, podemos rematarlo mientras permanece en el suelo, por lo que las habilidades capaces de provocar ese estado adquieren una utilidad adicional. No se trata solamente de causar daño o de mantener a los adversarios a distancia, sino de encontrar oportunidades para reducir el número de enemigos activos.
La gran incógnita sigue siendo el mundo y su historia
Después de jugar, mi principal duda no está relacionada con el combate. La sección del Xbox Fan Fest cumplió su objetivo al permitirnos probar las mecánicas, pero dejó fuera precisamente los elementos que pueden convertir a Fable en una aventura memorable: la exploración, la interacción con sus habitantes y la capacidad de su historia para sostener el interés durante toda la partida. El nuevo gameplay tampoco resuelve esas preguntas. Tenemos una fecha de lanzamiento, una muestra más clara de sus enfrentamientos y una escena final que sugiere que todavía hay secretos por conocer, pero falta entender cómo se conectarán todas esas piezas.
Fable y una fecha de lanzamiento fijada para el 23 de febrero de 2027 y por suuesto que no quiero confundir una demostración de veinte minutos con un juicio definitivo, pero sí puedo decir que me gustó lo que jugué, especialmente porque el juego no parece avergonzarse de su fantasía colorida para intentar parecerse a otros RPG. Ahora la responsabilidad está en la exploración y la narrativa, porque si esos apartados consiguen estar a la altura de lo que ya pude probar, Fable tendrá mucho más que ofrecer que un regreso esperado: tendrá una propuesta propia en un género que necesita aire fresco.
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