Star Wars Zero Company me confirmó que las Guerras Clon aún tienen historias por contar: el RPG táctico es una de las grandes sorpresas del año

Star Wars Zero Company me confirmó que las Guerras Clon aún tienen historias por contar: el RPG táctico es una de las grandes sorpresas del año

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Star Wars Zero Company
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Ayax Bellido

Coordinador Editorial
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Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Seré muy honesto, en la vorágine de lanzamientos a los que nos estamos enfrentando en la industria de los videojuegos en las últimas semanas, Star Wars Zero Company no era uno de esos juegos que estaban en el radar. Sin embaro, tuve la oportunidad de tener acceso a una prueba anticipada casi un mes antes de su lanzamiento, y lo visto en aquella demostración y platica con los Bit Reactor, estudio detrás del juego publicado por EA, fue  suficiente para despertar ese pequeño e insaciable gusano que es la curiosidad.

Tras jugar 35 horas de la versión final del juego, aquella sensación de sorpresa que tuve se reafirma. Y es que Star Wars Zero Company parte de una idea que resulta especialmente interesante dentro de una franquicia que durante décadas ha recurrido a los mismos grandes nombres para contar sus historias.

Sabemos que la mitología de Star Wars está profundamente ligada a los Jedi, los Sith, la Fuerza y aquellos personajes destinados a cambiar el curso de la galaxia, por lo que no resulta extraño que buena parte de sus historias siempre terminen orbitando alrededor de estos elementos. Sin embargo, soy de los que creen que las Guerras Clon siempre han demostrado que existen personajes e historias que van mucho más allá de los grandes enfrentamientos y de los héroes que conocemos.

Bit Reactor toma precisamente esa posibilidad y construye una aventura que observa el conflicto desde un ángulo mucho más terrenal: el de mercenarios, clones, criminales y antiguos soldados que intentan sobrevivir mientras libran una guerra que ocurre lejos de los focos principales, y apuesta por operaciones de sabotaje, inteligencia y misiones encubiertas en lugar de convertirnos en protagonistas de acontecimientos que pueden resultarnos más familiares.

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La vida del mercenario intergaláctico

La historia comienza con Hawks, un antiguo oficial del ejército clon de la República cuya relación con la guerra está marcada por una experiencia amarga: antes de convertirse en mercenario, Hawks comandó la Compañía Clon número 100 bajo las órdenes del general Jedi Pong Krell.

Después de que una operación termine en tragedia, Hawks pierde el mando y también buena parte de la reputación que había construido dentro de la República. De esa experiencia nace, en cierta medida, la Zero Company: un grupo compuesto por individuos que ya no confían demasiado en las instituciones para las que alguna vez lucharon y que inicialmente encuentran en el dinero una razón suficiente para continuar combatiendo. Aquí no están los nuevos salvadores de la galaxia, todos encarnan a personajes pequeños dentro de una guerra gigantesca, y precisamente ahí está el ecanto.

La situación cambia cuando una serie de encargos conduce al grupo hasta la Espiral Infinita, una organización liderada por Kundri Fathom que colabora con los Separatistas y extiende una amenaza conocida como la Plaga de las Sombras. Esta enfermedad tiene la capacidad de alterar a quienes sobreviven al contagio y convertirlos en combatientes más resistentes y fanáticos, de manera que aquello que inicialmente parece una operación más termina adquiriendo una dimensión mucho mayor.

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La investigación lleva a Hawks y a sus compañeros por diferentes planetas, territorios ocupados y operaciones encubiertas, mientras las historias personales de los integrantes de la compañía comienzan a entrelazarse con el conflicto principal. La campaña consigue así construir una aventura relativamente independiente dentro del universo de Star Wars, algo que resulta especialmente valioso porque no necesita recurrir constantemente a cameos o referencias para justificar su existencia.

Esta es probablemente una de las mayores virtudes narrativas de Zero Company: es capaz de entender que una historia ambientada en Star Wars no necesita demostrar a cada momento que sus protagonistas son elegidos. Hawks y su equipo no están destinados a la gloria porque su historia ocurre en los márgenes de los grandes acontecimientos, y esa perspectiva nos permite explorar una dimensión diferente de las Guerras Clon.

En ese sentido, existen ciertos paralelismos con otras producciones del universo, particularmente con aquellas que han demostrado que Star Wars puede ser mucho más interesante cuando abandona momentáneamente la perspectiva de los Jedi y los Sith. Zero Company no alcanza la fuerza política de Andor, por ejemplo, pero comparte con ella una idea fundamental: en la galaxia también luchan quienes no tienen a la Fuerza de su lado.

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Del lado de la antagonista, Kundri Fathom cumple correctamente con su función y la Espiral Infinita proporciona al juego un conflicto propio, pero no termina de alcanzar el mismo nivel de profundidad que algunos de los personajes a los que enfrenta. Su presencia es suficiente para mantener en marcha la investigación y justificar buena parte de las operaciones, aunque no siempre consigue generar la misma sensación de amenaza o interés que despierta el propio grupo protagonista, y eso sin duda es triste para una saga que se caracteriza por saber construir villanos leegndarios.

El combate es donde Zero Company encuentra su verdadera identidad

Si la historia demuestra que Star Wars puede funcionar lejos de sus protagonistas habituales, el sistema de combate es el elemento que realmente permite a Zero Company construir una identidad propia. Es un juego puro de estrategía donde tenemos una vista cenital del campo de batalla, combates por turnos, sistemas de cobertura, porcentajes de acierto y un escuadrón cuyas decisiones pueden determinar el resultado de cada enfrentamiento.

Cada agente dispone normalmente de tres puntos de acción que puede distribuir entre movimiento, ataques, habilidades y objetos. La particularidad es que no todas las armas requieren el mismo número de acciones, lo que obliga a pensar con mayor cuidado cómo queremos construir nuestro turno. Un bláster puede permitirnos desplazarnos, atacar y todavía conservar margen para otra acción, mientras que un arma pesada puede exigir una inversión mayor a cambio de una potencia considerablemente superior.

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Es un sistema relativamente sencillo de comprender, algo importante porque permite que quienes llegan al juego por su interés en Star Wars y no por su experiencia en los juegos tácticos puedan aprender progresivamente. Sin embargo, esa accesibilidad inicial no significa que el sistema carezca de profundidad. Después de varias horas, las posibilidades de combinación aumentan considerablemente y comienzan a exigir una planificación mucho más cuidadosa.

El mejor ejemplo aparece cuando las diferentes habilidades empiezan a interactuar entre sí. Un francotirador puede ocupar una posición elevada y establecer un campo de vigilancia mientras otro miembro del equipo empuja a un enemigo directamente hacia su línea de fuego. Un usuario de la Fuerza puede desplazar a un adversario desde una altura, mientras un combatiente cuerpo a cuerpo puede aprovechar la posición para enviarlo contra un elemento explosivo.

Cuando el jugador logra que todas estas posibilidades encajen, es cuando Zero Company se vuelve satisfactorio. Los escenarios están diseñados para reforzar esa sensación de dinamismo. Las coberturas, cambios de elevación, elementos destructibles y los diferentes puntos de acceso modifican constantemente la forma en que debemos interpretar el campo de batalla.

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La progresión de los personajes profundiza todavía más las mecánicas. Durante las primeras horas, las especializaciones mantienen roles bastante reconocibles -soldado. fracotirador, médico, canalla, asalto, entre otros-, pero conforme avanzamos aparece la posibilidad de combinar dos especializaciones dentro de un mismo agente. Es entonces cuando la construcción del escuadrón comienza a resultar especialmente interesante.

Talentos, modificaciones de armas, granadas, estimulantes y habilidades personales también permiten crear personajes híbridos y establecer sinergias que pueden modificar por completo nuestra estrategia. Incluso los astromecánicos, que inicialmente pueden parecer unidades destinadas principalmente al apoyo, pueden convertirse en herramientas capaces de sabotear, proteger o bombardear determinadas zonas del campo de batalla.

Paradójicamente, esta misma profundidad genera uno de los problemas más evidentes de Zero Company: el juego puede terminar siendo menos exigente conforme comprendemos mejor sus sistemas. El jugador que combina correctamente especializaciones, equipamiento y habilidades puede superar muchos encuentros en dificultad normal con una facilidad considerable. No es que falten herramientas; el problema es que, en determinados momentos, los enemigos no parecen capaces de exigir que utilicemos todas esas herramientas. El sistema se vuelve progresivamente más interesante, pero la amenaza no siempre crece al mismo ritmo.

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Las lesiones, además, contribuyen a que el desarrollo de los personajes tenga cierto peso. Un agente herido puede permanecer en la enfermería o regresar inmediatamente al combate, aceptando un riesgo mayor. Cuando la muerte permanente está activa, perder a un personaje significa despedirse no solo de su historia, sino también de sus especializaciones, equipo y desarrollo. Los vínculos entre compañeros también adquieren importancia porque utilizar determinados personajes juntos mejora su relación y proporciona puntos de enfoque y bonificaciones estadísticas. Por ello, la pérdida de un veterano puede afectar directamente a las combinaciones que habíamos construido.

La Guarida es tan magnifica que hay potencial desperdiciado

Entre una misión y otra regresaremos a la Guarida, la base de la Zero Company situada en el Anillo de Kafrene. Aquí la experiencia abandona temporalmente la perspectiva táctica para permitirnos recorrer el espacio en tercera persona, hablar con los integrantes del grupo, atender a los heridos, modificar nuestro equipamiento y preparar las próximas operaciones. Funciona porque evita que toda la estructura de progresión se reduzca a una sucesión de menús y permite transmitir cierta sensación de que la compañía es un grupo que comparte un espacio.

Sin embargo, también es aquí donde Zero Company deja escapar una oportunidad importante. La Guarida podría haber tenido una evolución más profunda conforme avanzara la campaña.  Aquí existen instalaciones como la enfermería, sistemas de reclutamiento, el mercado negro y diferentes mejoras, pero la sensación de crecimiento no es tan marcada. La Guarida funciona correctamente como centro operativo, aunque rara vez consigue convertirse en un auténtico hogar para la Zero Company. Esta carencia resulta particularmente evidente porque los personajes son uno de los pilares narrativos del juego, por lo que habría sido interesante dar una mayor personalización a ciertos espacios.

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La mesa holográfica constituye, en cambio, una herramienta estratégica mucho más interesante. La galaxia está dividida en doce zonas y cuenta con más de un centenar de planetas, aunque esto no significa que todos ellos sean escenarios de combate. Muchos albergan operaciones, dilemas u oportunidades que pueden resolverse sin entrar directamente en una batalla táctica. Las recompensas pueden incluir créditos, equipamiento, influencia regional o información que permite abrir nuevas posibilidades y obstaculizar los planes de la Espiral Infinita.

Eso si, no podemos seguir todas las pistas ni aceptar todas las oportunidades, y emprender determinadas misiones hace avanzar la campaña. Esto obliga a decidir qué merece nuestra atención y qué podemos dejar para después. Puede ocurrir que tengamos una misión personal de un compañero, un arma particularmente atractiva y una operación que nos permita frenar a la Espiral Infinita, sabiendo que atender una de ellas implica posponer o perder otra oportunidad, lo que introduce una capa de estrategia fuera del campo de batalla.

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Una interpretación convincente del universo de Star Wars

En lo gráfico, Star Wars Zero Company sabe perfectamente qué quiere ser. Los uniformes, arquitecturas, blásteres, interfaces militares y escenarios evocan de forma constante el lenguaje visual de Star Wars. Y es que la experiencia se beneficia especialmente de su capacidad para representar el espectáculo propio de la saga sin sacrificar la naturaleza estratégica del género.

En el apartado técnico encontramos, eso sí, algunos puntos mejorables. Jugamos en una PS5 base y si bien no encontramos problemas importantes, si existen muchas inconsistencias técnicas que impiden considerar al juego un prodigio. Por ejemplo, las texturas y determinados objetos pueden aparecer con cierto retraso durante algunas transiciones y, ocasionalmente, se producen pequeños bloqueos o comportamientos de cámara poco fluidos. También hay muchos problemas para renderizar el cabello y los rostros de los personajes en algunas cinematicas

Estos problemas evidencian que existe margen para mejorar la estabilidad general. En un título basado en la planificación, donde la claridad visual es fundamental, incluso pequeñas irregularidades pueden resultar perceptibles. El apartado sonoro por su parte, compensa buena parte de esas limitaciones. La música, los efectos de los disparos contribuyen de manera notable a construir la atmósfera. El sonido de los blásters, los sables de luz y las diferentes acciones realizadas durante los combates consigue que cada enfrentamiento tenga una identidad reconociblemente galáctica.

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¿Vale la pena?

Star Wars Zero Company demuestra que todavía existe espacio para contar historias interesantes dentro de una época de la franquicia que ha sido explorada en numerosas ocasiones. Bit Reactor no necesita crear una nueva versión de Anakin Skywalker ni introducir constantemente personajes reconocibles para justificar su propuesta. En su lugar, presenta a un grupo de soldados, mercenarios y personajes marginales que intentan sobrevivir a una guerra mucho más grande que ellos.

Su sistema de combate es profundo, flexible y capaz de generar momentos tácticos muy divertidos, pero existen algunos problemas técnicos que necesitan mayor pulido. Al final de cuentas, estamos ante una propuesta que entiende muy bien tanto el género táctico como el universo que pretende representar, y es por eso, que nosotros le ponemos una calificación de 80 a la que sin duda consideramos una de las grandes sorpresas del año.

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