Los juegos clásicos de GTA tenían una regla de oro que nunca rompieron: un ex desarrollador la reveló, y tal vez no te agrade conocerla

Gta Regla 20 Por Ciento No Gustara
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Diego Gutiérrez

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Diego Gutiérrez

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Amante de los deportes, fanático del buen cine y del manga/anime, entusiasta de los videojuegos y, ahora, editor en 3DJuegos México. Mi juego favorito es TLOZ Ocarina of Time, porque es el que me introdujo a este apasionante, y a la vez viciante, mundo del gaming.

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Grand Theft Auto tuvo varios de los desarrollos más grandes y complicados de la industria del gaming. Sus entregas, al menos las más recientes buscaron innovar en el realismo y la crudeza de sus historias, ya fuera con alguna mecánica o una característica del mundo abierto. Para condensar el cúmulo de trabajo, Rockstar siempre siguió una regla de oro, que hasta ahora conocemos gracias a un ex desarrollador.

La regla del 20% de GTA

A estas alturas, es difícil imaginar que una persona no conoce lo masivo y extenuante que son los GTA. La gran cantidad de elementos, NPCs, mecánicas e historias que albergan sus juegos son frutos del ingenio de sus creadores. Pero no solo en la parte creativa, sino también en la parte técnica. Quien sabe más del tema es Obbe Vermeij, quien trabajó para Rockstar North como Technical Director por 14 años.

Obbe era el mandamás en aspectos técnicos hasta 2009; el responsable de la optimización y los gráficos, pero más importante, quien debía hacer que todo encajara. Él, junto a los desarrolladores estrellas Leslie Benzies y Aaron Garbut, fueron los encargados de plasmar las ideas locas que los hermanos Houser querían ver en sus próximas entregas. Para lograrlo, tuvieron que seguir la regla del 20%, como reveló Obbe en una entrevista con el medio Boom:

"Las cosas se cortaban todo el tiempo. Había misiones que no eran divertidas o que simplemente no lográbamos hacer funcionar correctamente. Diría que alrededor del 20 % de cada juego terminaba siendo eliminado durante el desarrollo."
Proyecto Nuevo 49

Cuando Obbe se refería a todo el contenido, realmente estaba hablando de todo tipo de contenido: partes de las ciudades, NPCs, mecánicas, misiones, DLCs, personajes, etc. La mayoría de lo que trabajaban llegaba a nuestras manos, pero si consideramos la gran cantidad de contenido, estamos hablando de varias horas de desarrollo que se tuvieron que guardar en el baúl de los recuerdos.

Contenido eliminado de GTA por esta regla

Obbe Vermeij trabajó directamente para crear GTA III, Vice City, San Andreas y GTA IV, y en todas ellas se aplicó la regla del 20%, según su relato. Sin embargo, en dicha entrevista no menciona ejemplos concretos de lo que fue retirado de los juegos finales. La buena noticia es que, con el paso de los años, se han ido liberando detalles que nos dan una idea de lo que pudieron ser estas entregas de la saga. A continuación te los mencionamos:

  • GTA III (Los supervivientes): Se eliminaron misiones de un terrorista importante en la historia llamado Darkel, retirado porque el tono era demasiado oscuro.
  • GTA San Andreas (Cortes mecánicos): Se planeaba que el mapa estuviera dividido en tres mapas separados por pantallas de carga debido a la falta de memoria en PS2. Una decisión técnica drástica que cancelaron al último minuto para dejar el mapa unificado.
  • GTA Vice City: Varias tiendas y misiones secundarias de repartidor se simplificaron radicalmente porque el juego se desarrolló en un tiempo récord de apenas 9 meses.
Mapa San Andreas Mapa original de San Andreas (Imagen compartida por Obbe)

Al final, la llamada regla del 20% demuestra que incluso los juegos más ambiciosos deben dejar cosas atrás durante su desarrollo. Misiones, mecánicas y contenidos completos pueden desaparecer si no cumplen con el estándar de Rockstar, una muestra de que detrás de cada GTA terminado existe una enorme cantidad de ideas que nunca llegamos a conocer.

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