Ya jugué Madden NFL 27: visualmente espectacular, pero la jugabilidad arrastra deudas de hace diez años

Ya jugué Madden NFL 27: visualmente espectacular, pero la jugabilidad arrastra deudas de hace diez años

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Madden Resena
rodrigo-villanueva

Rodrigo Villanueva

Head of Video
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Rodrigo Villanueva

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Ex periodista de videojuegos, ex PR de videojuegos y otra vez periodista porque me gusta sufrir. Mi juego favorito es Red Dead Redemption 2, me encantan los deportes y la música electrónica, pero mi verdadera pasión es convertir la ansiedad y el cinismo en guiones moderadamente graciosos, que parecen improvisados, pero que me costaron 40 horas de trabajo y tres crisis existenciales.

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Amor u odio. Ese es el tipo de relación que los fanáticos del fútbol americano mantenemos con Madden desde hace ya un montón de años. Y no es porque sea categóricamente malo en cada una de sus entregas, sino porque tampoco evoluciona lo suficiente. Algo propio de los juegos anuales, sí, pero que acá se siente todavía más por problemas específicos que EA se niega a resolver en la jugabilidad y, particularmente, las animaciones.

En otras áreas, Madden NFL sí que ha avanzado. La presentación es cada vez mejor, las modalidades se han vuelto más completas y visualmente estamos ante un juego que está a la altura de lo que uno esperaría de esta generación. Pero nada de eso ha sido suficiente para compensar la falta de pasión que se siente con el juego en las manos y con la mayoría de sus modalidades. Es como si el juego estuviera hecho para cumplir y nada más.

Ahora llegamos a Madden NFL 27 y, honestamente, nos ha sorprendido en varios aspectos, nuevamente relacionados con la presentación, las modalidades y algunos cambios de jugabilidad. Dicho eso, vamos a ver si todas estas mejoras, que quizá no atacan el problema más importante de la franquicia, son suficientes para hacer que este año sí valga la pena.

Partidos como para confundir a tu tío con un partido real

Algo de lo primero en lo que nos fijamos cuando entramos al juego fue qué tanto había mejorado la fluidez de los menús. Parece una verdadera tontería, pero increíblemente, Madden ha sufrido y sigue sufriendo con esto. 

Y ya estando en 2026, jugando en PlayStation 5 o Xbox Series, cuesta creer que navegar entre algunas modalidades siga siendo un asunto tan nefasto. El juego es demasiado dependiente de la conectividad e incluso en modalidades que deberían funcionar perfectamente desconectadas esto puede convertirse en un fastidio.

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Puedes estar jugando, por ejemplo, un modo franquicia en solitario o incluso un partido amistoso contra la máquina y, si existen problemas de conexión, regresar a los menús puede derivar en pantallas de carga larguísimas o incluso quedarse atorado. Es algo que, francamente, no debería ocurrir y que este año tampoco han solucionado.

Después de eso, lo primero que solemos hacer es meternos a partidos amistosos con varios equipos para ver cómo están las cosas en general. Algo positivo que notamos inmediatamente es que la parte gráfica ya está en nivel Dios Padre. Si vienes de Madden NFL 26, probablemente no te va a volar la cabeza. Pero si eres de los que no han jugado Madden en dos o tres años, sí lo vas a notar mucho.

Para ser justos, el apartado gráfico nunca ha sido el talón de Aquiles de la franquicia, pero ya llegó a un punto donde creemos que está prácticamente al tope, o por lo menos completamente al corriente con el momento de la generación en el que nos encontramos. Los uniformes, la textura de la piel, el sudor, los materiales de los cascos, las calcomanías de los logotipos... toda esa parte visual está extraordinariamente trabajada. Lo mismo que los estadios.

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Los partidos no solamente ocurren en horarios coherentes con la realidad de cada equipo y sede, sino que la iluminación está extraordinariamente recreada. Honestamente ya hablamos de un estándar casi fotorrealista. 

De la mano de esto están los marcadores y toda la paquetería gráfica televisiva, donde también hicieron mejoras que vale la pena reconocer. Ahora existen paquetes gráficos temáticos dependiendo del momento de la temporada. Si estás jugando en Thanksgiving Day, por ejemplo, o en Halloween, la transmisión lo refleja, y eso está de lujo. También tenemos resúmenes semanales de lo que ocurrió alrededor de la liga, un poquito al estilo de lo que hacía NFL 2K hace más de 20 años. Todavía no llegan a aquel nivel de fidelidad, pero ya están cerca, y es algo que los fanáticos habían pedido durante un buen rato

Entonces, en conjunto, tienes una presentación televisiva muy, muy redonda. Entre iluminación, estadios, paquetes gráficos y partidos temáticos, Madden ya tiene ese factor en el que si tu tío voltea a ver la pantalla sin saber que estás jugando, por unos segundos puede pensar que es un duelo real en la tele.

Más importante que esto es, probablemente, el clima dinámico. Otra de esas cosas que pudieron haber llegado años antes, pero bueno, el chiste es que llegaron.

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En estadios abiertos como Seattle, Arrowhead o el nuevo Highmark de Buffalo, puede comenzar a llover o nevar durante un partido y posteriormente detenerse. Y no es solamente cosmético –que la neta se ve súper bien–: las condiciones del clima afectan el juego aéreo, terrestre y el riesgo de perder el balón, obligándote a modificar, aunque sea un poco, tu estrategia.

En términos de narración tenemos tres duplas diferentes de comentaristas. En general cumplen con la tarea, pero creemos que aquí la gran asignatura pendiente para el mercado latino sigue siendo la narración en español. Mientras eso no pase, habrá poco que destacar en este aspecto.

La música, por su parte, nos sorprendió. Durante muchísimo tiempo, Madden tuvo una inclinación muy marcada hacia una selección de hip hop y rap orientada a los pubertos estadounidenses. Ahora tenemos una mezcla bastante más campechana, con metal, pop, electrónica y otros géneros que podría gustarle incluso a tu hermana. Hay algo para todos los gustos. Palomita aquí.

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Entonces, juntando todo esto hablamos de un producto que en términos audiovisuales sí se siente premium y digno de la generación actual. ¿Es decisivo para comprarlo? No. Pero es lo menos que se podía esperar.

Franquicia: mejoras sutiles pero bienvenidas

Cuando vamos a las modalidades, siempre empezamos por la Franquicia, que es donde tú administras un equipo y asumes el papel del head coach. Y ahí la novedad que notamos inmediatamente fue un sistema llamado Persona, que es un término de marketing para describir el hecho de que ahora los jugadores tienen cajas de diálogo que dejan mucho más claro qué quieren de ti durante las negociaciones; qué los tiene felices o tristes.

Cuando intentas renovar a alguien o contratar un jugador durante la agencia libre, haces una oferta y ahora te puede explicar por qué le gusta, qué le molesta o por qué prefiere esperar antes de firmar. Esto te da pistas bastante claras sobre qué puedes modificar para satisfacer sus requerimientos. Y funciona especialmente bien si lo comparas con juegos como FC, donde a veces no tienes muy claro por qué una negociación está saliendo de determinada manera.

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¿Es revolucionario? No. Se podrá llamar Persona, podrán decir que es como tener literalmente una personita en cada jugador. La verdad es que son cajas de texto. Abonan a una experiencia de franquicia mejorada, son útiles, pero no va a convertir a Madden en un RPG. 

Con el modo Franquicia no hay un problema específico. Tuvo mejoras incrementales que sumadas a una progresión súper, súper completa, recrea bien la fantasía de llevar las riendas de tu equipo favorito, mientras los jugadores van evolucionando, tus coaches van mejorando, tienes perks e información sobre los rivales que, en conjunto, te permite preparar los partidos con meticulosidad, pero sin agobiarte. Y, en paralelo, vas scouteando prospectos para las siguientes temporadas. El mismo modo cumplidor de siempre, como un hot dog, cuando tienes hambre o pedazo de pizza en el refri.

Superstar, un modo donde lo divertido es progresar, pero no jugar

De ahí saltamos a Superstar, que es el modo donde controlas exclusivamente a un jugador y construyes toda su carrera. El Journey o el Road to The Show de MLB The Show, pues, pero en Madden.

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Una de las novedades de este año es que tenemos tres nuevas posiciones: edge rusher, tight end y free safety. Con estos, ya son ocho los roles que puedes tener, cuatro ofensivos y cuatro defensivos, abonando a una oferta muy, muy completa y relativamente variada. Y decimos “relativamente” porque cambia tu lugar dentro del emparrillado, pero no tanto así la experiencia de jugar.

La gran estructura de Superstar también cambió. La meta ya no consiste solamente en convertirte en miembro del Salón de la Fama, como ocurrió en otras entregas, sino literalmente en volverte el mejor de todos los tiempos. El GOAT. 

Hay una escalera de progresión muy, muy larga que te lleva hacia esa meta, y la progresión en la modalidad, en términos generales, satisface. Puedes desarrollar a tu Superstar en diferentes categorías con sus subcategorías correspondientes. Ganas puntos de experiencia, subes de nivel, consigues puntos de habilidad y los usas para mejorar diferentes aspectos de tu mono. Es un sistema tradicional, pero no está roto, así que no había por qué reinventar la rueda. El problema aquí es que EA te permite usar moneda de la vida real para avanzar más rápido y eso es de muy mal gusto, pero bueno.

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Otra cosa que no nos gustó es que el juego no siempre te permite colocar esos puntos exactamente donde quieres. En determinados momentos restringe las categorías que puedes mejorar, así que nunca tienes control absoluto sobre el desarrollo de tu personaje.

También existen esferas de influencia. Tu agente, entrenador, compañeros y marcas que te patrocinan, plantean objetivos que permiten progresar y ganar relevancia en el equipo. Por ejemplo, conforme progresas puedes tener mayor control sobre las jugadas que se eligen durante los partidos. Todo eso está bien, ecorrecto, es adecuado y genera una sensación sabrosa de crecimiento.

El problema es… bueno, jugar. Madden no introduce suficientes mecánicas específicas para las diferentes posiciones de Superstar. Si tú eres un edge rusher o un safety, tus mecánicas son prácticamente las mismas que tendrías controlando a ese mismo jugador durante un partido regular. Con eso basta en un duelo cualquiera porque demasiada complejidad volvería al juego inmanejable. Pero cuando construyes una modalidad completa alrededor de controlar exclusivamente a ese jugador, la sencillez se convierte rápidamente en repetición. No intervienes constantemente durante los partidos y, aun cuando estás sobre el campo, muchísimas veces no tienes que hacer otra cosa más que correr y esperar a que ocurra algo.

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Un buen ejemplo de cómo resolver esto es MLB The Show. Si eres pitcher, shortstop o jardinero, introduce aunque sea dos o tres mecánicas que solamente existen cuando desempeñas esas posiciones. Madden no hace eso. Cambias de posición, pero no cambia lo suficiente la manera de jugar. Así que terminas más bien con  un ángulo de cámara diferente, nada más.

Está muy bien tener esta enorme meta de convertirte en The Greatest of All Time, pero ¿de qué sirve si te vas a aburrir a los 10 o 12 partidos?  Poco favor hacen a esto las cinemáticas y momentos de decisión porque están producidos con tanta apatía que rápidamente te dan ganas de saltártelos y al final, con lo que terminas es la sensación de que este modo es poco más que relleno y no verdaderamente algo hecho con pasión.

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El eterno problema: el emparrillado

Ahora sí llegamos al aspecto que para nosotros es central dentro de cualquier juego de deportes y, fundamentalmente, en el caso de Madden: la jugabilidad.

Y aquí el problema más grave sigue siendo el de las animaciones. Pasan y pasan, y pasan los años, y Madden sigue dependiendo muchísimo de animaciones capturadas y coreografías preestablecidas, a pesar de tratarse probablemente del deporte de conjunto más físico que existe y uno que se beneficiaría enormemente de sistemas procedurales que se calculan en tiempo real. Esto se presta ocasionalmente a momentos raros, animaciones antinaturales o situaciones en las que dos movimientos entran en conflicto. 

Ahora, para ser justos, esto no ocurre todo el tiempo y el volumen de capturas de movimiento es suficiente como para maquillar las anomalías más desesperantes. Pero el problema es la repetición. Conforme juegas –y más si eres veterano– empiezas a reconocer animaciones que ya viste. Un golpe que inicialmente parecía brutal deja de ser emocionante cuando reconoces exactamente la misma coreografía por quinta, décima o veinteava vez, cosa que igual te va a pasar al instante cuando eres un tipo que juega Madden cada año. Y eso mata la magia.

Una buena tacleada se vuelve desangelada porque ya sabes cómo va a terminar. Ya viste ese contacto, esa caída, esa reacción. Y mientras más juegas, más evidente se vuelve.

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Este no es un problema nuevo. Madden lleva alrededor de una década arrastrando esta deuda y hubo entregas antiguas que experimentaron con soluciones físicas y procedurales que no quedaron perfectas y posteriormente fueron abandonadas. Pero tienen que regresar, tarde o temprano, porque para nosotros éste sigue siendo el problema principal de Madden y lo que hace que, a pesar de todas las mejoras que existen alrededor del juego, cuando tienes el control en las manos, vuelva a sentirse como uno más de la serie.

Eso no significa que no haya novedades notorias. Una importante está en la forma de hacer ajustes antes de las jugadas. Los audibles, la amplitud de la línea defensiva, la posición de los linebackers, cuánto espacio conceden los safeties, si estás esperando un pase profundo, uno corto o una carrera... todos esos pequeños cambios que son fundamentales para quien juega Madden de manera más seria.

Ahora estos ajustes están más consolidados. El problema es acostumbrarte. Si llevas años jugando Madden, todos estos comandos ya forman parte de tu memoria muscular. Entonces, durante las primeras horas es bien incómodo, aunque eventualmente termine siendo una forma más eficiente de acceder a los ajustes.

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Y el cambio resulta todavía más complicado porque las defensivas ahora se sienten más inteligentes. Esto hace que Madden NFL 27 sea considerablemente más rudo… difícil. Nosotros antes estábamos cómodos entre las dificultades All-Pro y All-Madden; ahora estamos jugando en Pro y sufriendo. Es decir, se nota la diferencia.

Entonces estás enfrentando defensivas más capaces mientras intentas reaprender una distribución distinta de audibles y ajustes. Eso significa que probablemente te tome un buen rato regresar al nivel de habilidad que tenías en la entrega anterior, y ya ni hablar de las partidas en línea donde ese niño de 12 años que te arrastraba antes, ahora con 13, te va a arrastrar peor porque él tuvo tiempo de adaptarse después de la escuela, mientras tú seguías en la chamba.

Una novedad que sí nos gustó categóricamente es el sistema de timing para las recepciones. Ahora no solamente basta con presionar un botón para intentar atrapar el balón. Existe una pequeña mecánica que recuerda un poco a la recarga activa de Gears of War, donde tienes que medir el momento adecuado para soltar el botón correspondiente y mejorar tus posibilidades de completar la recepción o conseguir una intercepción. Y eso le añade un matiz más justo y relacionado con tu propia habilidad.

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Todavía existen elementos arbitrarios, y evidentemente el resultado también depende de los atributos del jugador de la NFL que estás controlando, pero si logras dominarlo, controlas tu ansiedad y le agarras la maña al sistema, empiezas a sentir que tienes mayor control sobre las recepciones. Eso es un acierto.

Finalmente tenemos Coach Mode, que sobre el papel suena bastante más profundo de lo que realmente es. En esta modalidad tienes una cámara ubicada en el palco o a nivel de cancha, y renuncias al control directo de los jugadores. Tú mandas la jugada, realizas los ajustes previos y después simplemente observas cómo la máquina ejecuta tus instrucciones.

Muy buena idea… pero incompleta. Aquí el asunto es uno de concepto. O eres un simulador de coach al 100%, como Football Manager, con toda la profundidad que eso implica, o eres un juego más ligero donde tú controlas directamente a los jugadores. Madden es lo segundo. Entonces Coach Mode termina siendo una curiosidad más que una modalidad verdaderamente profunda.

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Ultimate Team: un modo de pesadilla

Y así llegamos a Ultimate Team, que para nosotros sigue siendo el modo más incómodo de todo el maldito juego. Creado para llevar el grind a su máxima expresión y para que estés ahí clavado durante horas y, si no quieres estar clavado durante horas, para que gastes.

La solución que ha encontrado EA para asegurarse de que siempre tengas algo que hacer es meter un nivel de complejidad absurdo. Ultimate Team está tan abotagado de contenido, estructuras, submodalidades y metajuegos que no nada más parece diseñado para no terminar nunca, sino para resultar casi incomprensible.

Si eres un jugador nuevo o simplemente alguien al que esta modalidad nunca le ha interesado demasiado, eres absolutamente aplastado por la cantidad de elementos que tiene.

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Un ejemplo perfecto son los Evos, una de las novedades de este año.¿Qué son? Pues tarjetas que te permiten mejorar otras tarjetas. Con los Evos puedes tomar determinada carta de jugador y establecer metas para mejorar sus atributos, aumentar su valor general máximo, desbloquear nuevas rutas de progresión, cambiar arquetipos y, vaya, seguir desarrollándola.

Como sistema tiene utilidad porque permite prolongar la vida de cartas que de otra manera quedarían obsoletas. Pero también es un ejemplo perfecto de lo absurdamente complejo que se ha vuelto Ultimate Team, no solo aquí, sino en todos los juegos de deportes –para ser justos–.

Y al final, el grindeo es tan, tan enorme que terminas enfrentándote a tres posibilidades: seguir invirtiendo horas, gastar dinero o irte. A nosotros no nos gusta nada. Pero queda bastante claro que existe una audiencia enorme a la que sí y, especialmente en Estados Unidos, es un negocio extremadamente rentable para Electronic Arts.

¿Madden NFL 27 vale la pena?

Pues depende. Y ésa sigue siendo exactamente la misma conclusión a la que llegamos todos los benditos años. Si eres un jugador que lleva cinco, ocho o diez años sin tocar un juego de futbol americano, definitivamente vale la pena. Madden NFL 27 cubre prácticamente todas las áreas imaginables del deporte, con mayor o menor calidad y con mayor o menor esmero, pero están ahí.

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La presentación es extraordinaria. Visualmente estamos probablemente en el pináculo de la franquicia. Los estadios, la iluminación, los paquetes gráficos, el clima dinámico, las tradiciones de los equipos, el audio, la música y las narraciones —aunque sigamos sin tenerlas en español— construyen una recreación de la NFL completísima. Tienes Franchise, Superstar, Ultimate Team, juego competitivo, partidos amistosos y prácticamente cualquier forma imaginable de simular fútbol americano.

Pero si eres alguien que compra Madden año con año, la verdad es que seguimos sin ver dónde están esos 1,400, 1,500, 1,600 o 1,700 pesos de diferencia. No lo vemos. La ironía es que si eres de los que juega cada año, bastará con las actualizaciones de plantilla y uniformes para volver a pagar.

Sobre el emparrillado, Madden sigue siendo un juego rígido. Sigue siendo repetitivo. Sigue dependiendo demasiado de animaciones que reconoces después de jugar durante suficientes horas y, como consecuencia, sigue sintiéndose estancado.

Y ahí está el meollo del asunto acá. Todo alrededor del fútbol americano está mejorando. Los estadios son más realistas, la transmisión es mejor, Franchise tiene más sistemas, Superstar tiene más progresión, las defensivas son más inteligentes y hasta atrapar un balón tiene una nueva mecánica basada en timing. Pero el fútbol americano mismo, ese momento en el que 22 jugadores chocan sobre el campo y Madden debería conseguir que nunca supieras exactamente qué va a ocurrir, sigue teniendo una deuda de más de una década.

Por eso consideramos que el candidato ideal para Madden NFL 27 es alguien que lleva alrededor de cinco años o más sin jugar la franquicia. Para esa persona hay suficientes mejoras acumuladas como para encontrar un Madden mucho más completo, espectacular y moderno. Hace dos años o incluso hace tres… pues bueno todavía no vemos que valga la pena.


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