Somos parte de una sociedad exitista y la industria de los videojuegos es un fiel reflejo de ello, acostumbrada a hablar de grandes logros, premios y cifras millonarias. Es en ese contecto que Tim Cain propone mirar hacia el lugar que normalmente se intenta evitar: los juegos que fracasaron. El cocreador de Fallout sostiene que los títulos que no funcionaron comercialmente pueden ofrecer lecciones especialmente valiosas, tanto para quienes desarrollan videojuegos como para las editoras que deciden qué proyectos financiar y qué fórmulas repetir.
En los tropiezos está el aprendizaje
La idea puede parecer evidente, pero en realidad choca con una de las tendencias más habituales del mercado. Cuando un juego vende millones de copias, es relativamente sencillo construir una explicación retrospectiva de su éxito: tenía determinado sistema de combate, un mundo abierto, cierto tipo de progresión, multijugador o una estructura narrativa concreta. El problema, según Cain, aparece cuando la industria convierte esas características en la explicación absoluta de por qué funcionó.
En un video publicado recientemente, Cain explicó que las editoras suelen medir el éxito principalmente a través de las ventas. Como consecuencia, existe un incentivo natural para estudiar los juegos que funcionaron y buscar elementos que puedan repetirse en futuros proyectos. El problema es que esa aproximación deja fuera una parte fundamental de la ecuación: entender por qué otros juegos no consiguieron el mismo resultado.
"Para una editorial, el éxito se mide por las ventas de sus juegos. Por eso, a menudo no aprenden de los fracasos, ya que solo se fijan en los juegos que se vendieron bien. Los jugadores suelen señalar los juegos populares y decir: "Queremos más de eso", sin saber necesariamente qué fue lo que los hizo tan buenos. Si señalan juegos malos, tienden a mencionar juegos malos muy conocidos", explicó en el vídeo Cain.
Un fracaso comercial no necesariamente es un fracaso absoluto desde el punto de vista creativo. Incluso un videojuego que recibió poca atención, que desapareció rápidamente del mercado o que fue recibido de manera negativa puede contener decisiones interesantes. De hecho, precisamente porque no consiguió conectar con el público, puede servir para identificar qué elementos no funcionaron y por qué.
Cain compara esta situación con una especie de sesgo de supervivencia. Si solamente estudiamos a los videojuegos que sobrevivieron comercialmente y alcanzaron grandes ventas, terminamos analizando únicamente a los vencedores. El problema es que las mismas características pueden aparecer en juegos exitosos y en otros que fracasaron estrepitosamente. Por lo tanto, asumir que una determinada característica explica por sí sola el éxito puede llevar a conclusiones equivocadas.
La industria de los videojuegos lleva años intentando descifrar qué hace que un título se convierta en un éxito. Quizá parte de la respuesta se encuentre precisamente en dejar de mirar exclusivamente a los ganadores. Porque para entender por qué algo funciona, a veces resulta mucho más útil estudiar todo aquello que salió mal.
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