Un error de diseño de PS3 le costó millones de dólares a PlayStation: la guerra contra Xbox 360 estuvo a punto de perderse por un procesador

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Tengo buen sentido del humor y soy bueno contando chistes malos, mi pasión son los videojuegos y la tecnología y no pasa un día en que no consuma alguna noticia que tenga que ver con eso.

En mi tarjeta de presentación, soy Editor Gaming, en mi mente, tengo una banda de rock exitosa. Pero en mi corazón, soy un gamer. 

El que obra bien le va bien.

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En la industria de los videojuegos existen consolas que han sido éxitos rotundos desde el primer día, mientras que otras comenzaron rodeadas de controversia para, con los años, terminar convirtiéndose en plataformas populares y queridas. Tal vez muchos no lo recuerden, pero uno de estos casos fue el de la PlayStation 3 en sus inicios. La consola dio el salto a la tercera generación de hardware de Sony y, más allá de su polémico precio de salida, lo que más le costó en términos de dinero y optimización a la desarrolladora japonesa y a sus estudios fue el procesador Cell y su arquitectura.

Este chip intentaba revolucionar la forma en que los videojuegos aprovechaban las capacidades del hardware y su potencia. Si bien en la práctica sonaba espectacular, la realidad fue más descabellada de lo que se pensaba. El componente se convirtió en un tormento de optimización para las desarrolladoras, una situación que casi le cuesta la generación entera a la propia Sony.

Para entender la gravedad del asunto y lo que significó para la PlayStation 3, es necesario poner en contexto todo lo que sucedió con la consola, además de su reivindicación al final del ciclo comercial, donde logró recuperar el terreno perdido contra su rival directo: la Xbox 360.

El ambicioso chip de PlayStation 3: el procesador Cell Broadband Engine

La PlayStation 3 fue una consola polémica desde su debut debido a su precio inicial de lanzamiento de 600 dólares, una cifra elevada en comparación con los 399 dólares que valía la Xbox 360 y los 249 dólares de la Nintendo Wii. Esto hizo que muchos usuarios descartaran dar el salto a esta plataforma y optaran por las opciones de la competencia.

A pesar de que se trataba de un equipo puntero con tecnologías modernas como su lector de discos Blu-ray y una alta capacidad de almacenamiento, la arquitectura de su procesador se convirtió en el talón de Aquiles para los desarrolladores. Este diseño provocó que muchas empresas no supieran cómo aprovechar al máximo sus capacidades, lo que se vio reflejado en títulos multiplataforma que terminaban viéndose mejor y con mayor estabilidad de FPS en la Xbox 360.

Dicho chip se transformó en uno de los errores de diseño y estrategia más costosos en la historia de Sony, generándole pérdidas estimadas en más de 3,000 millones de dólares durante los primeros años de vida de la consola. Este ambicioso componente, desarrollado de forma conjunta por Sony, IBM y Toshiba con una inversión inicial en investigación y desarrollo (I+D) cercana a los 400 millones de dólares (y un gasto total de infraestructura que superó los 1,700 millones), escondía defectos estructurales y comerciales que casi hunden a la división de PlayStation.

Un error de cálculo que requirió la ayuda de NVIDIA

El plan inicial de Sony para la PS3 era prescindir por completo de una GPU (tarjeta gráfica tradicional). La idea consistía en equipar la consola con dos procesadores Cell: uno para las tareas lógicas y físicas habituales, y otro optimizado para renderizar los gráficos por sí mismo. Cuando los ingenieros se dieron cuenta a mitad del desarrollo de que el Cell no tenía la capacidad matemática secuencial ni la estructura para manejar los gráficos de los videojuegos modernos, cundió el pánico. A toda prisa, Sony tuvo que contratar a NVIDIA para que diseñara un chip gráfico de emergencia: el RSX (Reality Synthesizer).

Arquitectura del procesador CELL de PS3 Arquitectura del procesador CELL de PS3

La arquitectura del Cell consistía en un núcleo principal (PPE) y ocho núcleos secundarios especializados (SPEs). El gran fallo de diseño fue que estos SPEs no tenían memoria caché automatizada, por lo que los programadores tenían que gestionar la memoria de forma manual a través de complejos canales de código.

Los estudios multiplataforma terminaron odiando la consola. Era tan difícil de domar que muchos optaban por programar el juego base para Xbox 360 y luego hacer un port rápido a PS3. Los juegos multiplataforma solían verse o correr peor en la consola de Sony, a pesar de que esta era, sobre el papel, más potente y costosa. Desarrolladores de renombre como Gabe Newell, de Valve, llegaron a calificar públicamente la arquitectura como "un desperdicio de tiempo para todos".

La redención de la PS3 y su legado técnico

Sin embargo, no todo fue negativo. Con el paso de los años y en las últimas etapas de la generación, los estudios first-party de PlayStation lograron dominar la arquitectura Cell. Gracias a esto, pudieron exprimir al máximo el ecosistema de la consola, entregando títulos sublimes en calidad gráfica como The Last of Us y God of War III, los cuales llevaron al límite todo lo que podía ofrecer la PS3.

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Esta crisis sirvió de lección para la siguiente generación. Para la PlayStation 4, Sony aprendió de sus errores y adoptó la arquitectura x86 de AMD, un estándar más que conocido en la industria que facilitó el desarrollo de títulos y dejó atrás las complicaciones del pasado.

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