La saga de Street Fighter está llena de anécdotas curiosas, como la del bug que dio origen a los combos. Pero mi favorita siempre será la del primer concepto del juego en arcades, en donde los desarrolladores se tomaron tan en serio lo de las peleas callejeras, que inventaron una máquina que las recreaba parcialmente... incluyendo las lesiones ocasionadas por los puñetazos.
El prototipo del primer Street Fighter: una gran anécdota de las arcade
Cuando Street Fighter fue lanzado en 1987 en Japón, Capcom creó el estándar de los juegos de pelea que sigue siendo utilizado en la actualidad. Pero para la anécdota en cuestión, nos enfocaremos en uno solo de sus pilares: el joystick y pad de 6 botones que revolucionó la industria. Así como en las entregas más recientes, los ataques del primer juego se dividieron en dos: botones rojos para los puñetazos y botones azules para las patadas.
Sin embargo, antes de patentar el sistema de ataques débiles, medios y fuertes, el director del juego, Takashi Nishiyama, pasó por varios procesos creativos. En el inicial, Nishiyama se basó en las máquinas de medir la fuerza con golpes que eran populares en las arcades japonesas de la época, para crear su propio fighting game que llevara esa sensación a un nuevo nivel. Por lo tanto, el primer prototipo de Street Fighter tenía únicamente dos botones neumáticos; ambos dependían de la fuerza con la que los golpearas para definir el tipo de golpe dentro del juego.
Es decir que en este prototipo tenías que golpear en la vida real dos botones para ejecutar los ataques. También debías utilizar un joystick para dirigir al personaje. Esto fue revelado por el mismo Nishiyama en una entrevista de hace algunos años:
"Llevaba más de un año queriendo intentar hacer una máquina arcade de gran tamaño, una de esas que en Japón se conocen como "taikan" […] No teníamos experiencia haciendo un juego y una máquina de este tipo. Los botones eran neumáticos y medían la fuerza con la que los golpeabas, pero este diseño le dio muchísimos problemas al ingeniero mecánico. Las tuberías dentro de la máquina se desconectaban constantemente... hubo muchos inconvenientes"
La máquina que lastimó a los desarrolladores
En esa misma entrevista conversó Hiroshi Matsumoto, el ingeniero y diseñador de la arcade que menciona Nishiyama. Matsumoto cumplió con la idea del director de Street Fighter, creando la máquina que había visualizado años atrás: una capaz de detectar la fuerza de un golpe para ejecutar comandos en el videojuego. Lo malo es que el proceso para llegar al resultado fue doloroso, en el sentido físico de la palabra:
"Durante el desarrollo, los botones neumáticos todavía no tenían sus cubiertas de goma. Tanto golpearlos hizo que se me hincharan las manos. También tuve dificultades para comunicarme con los diseñadores de personajes y los programadores. En ese sentido, este desarrollo fue una gran experiencia de aprendizaje para mí."
Esta primera máquina llegó a las salas de arcades de Japón en el lanzamiento de Street Fighter, pero rápidamente fueron sustituidas por las que casi todo el mundo conoce por los problemas mecánicos de este sistema de golpes. Como emergencia, Matsumoto creó el pad y joystick para sustituirlos, el cual fue un éxito entre los jóvenes de la época. Esto dio paso a una segunda entrega, que explotó a nivel internacional, consolidando una de las sagas más reconocidas de los videojuegos.
Así, lo que comenzó como un experimento para llevar la sensación de los golpes reales a las arcades terminó convirtiéndose en uno de los cambios más importantes para Street Fighter. Los problemas de aquella máquina llevaron a Capcom a crear el control que todos conocemos, demostrando que incluso una idea fallida puede convertirse en el primer paso hacia una revolución. Porque, aparentemente, para inventar el control perfecto primero había que dejarse las manos en el intento.
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