Si hay un juego que representa la industria de México, ese debe ser Lucha Libre AAA: Héroes del Ring. No solo porque tomó uno de los deportes más importantes de la cultura mexicana, sino también por apostar a lo grande con licencias, mecánicas y ventas en el país. Hoy te desbloquearemos un recuerdo que yacía en lo profundo de tu niñez o adolescencia, cuando Immersion Games México conquistó los corazones de los jugadores con la lucha libre.
Immersion Games México antes de Héroes del Ring
El nombre completo del estudio es Immersion Software & Graphics México, pues es una filial de otra desarrolladora colombiana llamada Immersion Software. La empresa madre se fundó en 2003, de acuerdo a registros en Internet. Pero no fue hasta 2008 cuando, después de una presencia sólida en el mercado de la región, abrieron su segundo estudio en Guadalajara, Jalisco. La misión inicial era fortalecer el desarrollo de videojuegos en el país, con proyectos pensados exclusivamente para esta parte del mundo.
El primer juego de Immersion Games México fue CellFactor: Psychokinetic Wars (2009), un first person shooter de ciencia ficción que llegó a consolas de séptima generación. Luego, el siguiente encargo venía directamente de la AAA, con quien se alió para crear el primer videojuego mexicano de lucha libre. La ambición no escaseaba sobre la mesa, pues se planeó agregar a 31 luchadores al roster de personajes jugables.
Esto es Lucha Libre AAA: Héroes del Ring
En un mercado dominado por 2K y WWE, la propuesta mexicana destacaba por llevar el ingenio, espectacularidad y extravagancia de la AAA. Así fue como en octubre de 2010, Lucha Libre AAA: Héroes del Ring llegó a Xbox 360 y PS3, con posteriores ports para las consolas de Nintendo arribando tiempo más tarde. El juego tenía todo lo que esperábamos: mecánicas de golpes y agarres por botonazos, entradas de luchadores calcadas de la vida real y todo el sazón mexicano.
Ver a La Parka, El Hijo del Santo y más peleadores Técnicos, contra el bando de Rudos, como el Cibernético o Psycho Clown, fue el sueño realizado para los niños de la época. Era común que los niños mexicanos les pidieran este juego como regalo de navidad. ¿Y cómo no hacerlo? Si su estilo tan desmarcado de los videojuegos norteamericanos daban muchas horas de diversión.
Mecánicamente no solo tomó inspiración de la saga 2KWWE, pues retomó un aspecto clave de las funciones mexicanas: las burlas y el espectáculo. Además de los golpes, Héroes del Ring contaba con un sistema de popularidad durante los combates, que dependía de qué tan exitoso realizabas los combos. Gracias a una barra del 'Ruido del Público', los jugadores podían realizar burlas especiales, celebraciones únicas y cinemáticas pensadas para los fans de la AAA. Tal vez no impactaba en el resultado de la pelea, pero era divertido.
Nunca olvidar las tardes de diversión en su modo de cuatro jugadores locales, que permitía una función clásica de Técnicos contra Rudos, o un todos contra todos caótico y sin sentido. Sin embargo, los modos de juego iban más allá de eso: existía un modo historia, una arena de entrenamiento, un modo torneo (con las reglas del Rey de Reyes) y un online competitivo en el que podías recrear un Máscara contra Cabellera.
La mala recepción nos separó de una secuela
Acabamos de venderte el juego como una maravilla, como un inicio soñado para una franquicia mexicana. Lamentablemente, esa no fue la situación: Héroes del Ring no tuvo buena aceptación inicial, sobre todo por los críticos de videojuegos. En Metacritic cuenta con una calificación de 55 puntos sobre 100, con más reseñas negativas que positivas. IGN mencionó que el contenido poco emocionante, mecánicas mal ejecutadas y competencia en el mercado sepultarían al juego en el olvido... y parece que así fue.
No hay datos exactos sobre las ventas, pues ni Konami ni Slang, los dos publishers detrás de Héroes del Ring, compartieron cifras de su desempeño. Sin embargo, Jorge Morales, uno de los fundadores de la filial, menciono en una entrevista de 2017 que lograron vender alrededor de 400 mil unidades en todas las plataformas. Ese número quedó lejos del éxito, así que nunca se intentó otro juego más de AAA con el mismo enfoque.
Immersion Games México y cómo es un referente de la industria nacional
Pero no todos son malas noticias, pues Immersion Games México se independizó en 2010, bajo el nombre de Larva Game Studios (actualmente Radient), para comenzar una trayectoria de co-desarrollos continuos hasta la fecha. Justo después de terminar con la AAA, recuerda su página oficial, trabajaron con Red Bull para su título de Kinect (2012). Desde entonces, han participado con otras marcas famosas, creando experiencias para PC, VR, consolas y celulares. Incluso hicieron un juego de la WWE para Android y iOS, llamado WWE: Champions.
El proyecto más actual al momento de escribir esta nota es uno para realidad virtual con Checo Pérez como protagonista, llamado F1: Checo Perez VR. No obstante, es importante mencionar que gran parte del desarrollo se movió de Guadalajara a Los Ángeles, Estados Unidos. Aunque en tierras tapatías todavía hay una sucursal, de acuerdo a LinkedIn, en donde realizan trabajos de publicidad.
Tal vez Lucha Libre AAA: Héroes del Ring no se convirtió en el fenómeno internacional que muchos esperaban, pero sí dejó una huella imborrable en toda una generación de jugadores mexicanos. Entre llaves, vuelos y máscaras apostadas, demostró que en nuestro país también existía el talento para desarrollar videojuegos ambiciosos, convirtiéndose en un recuerdo que, pese al paso del tiempo, sigue sacando una sonrisa a quienes alguna vez lo jugaron.
Ver 0 comentarios