Antes de 1997 nadie usaba WASD en el teclado para jugar en PC, hasta que llegó un chino obsesionado con Quake

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Tengo buen sentido del humor y soy bueno contando chistes malos, mi pasión son los videojuegos y la tecnología y no pasa un día en que no consuma alguna noticia que tenga que ver con eso.

En mi tarjeta de presentación, soy Editor Gaming, en mi mente, tengo una banda de rock exitosa. Pero en mi corazón, soy un gamer. 

El que obra bien le va bien.

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En el ecosistema del PC gaming, ciertas configuraciones se han vuelto leyes universales. El ajuste del FOV (campo de visión), por ejemplo, ha ganado tanta popularidad que incluso dio el salto a las consolas para mejorar la perspectiva del jugador. Sin embargo, existe una característica tan longeva que se ha convertido en el icono máximo de jugar en computadora, aunque muy pocos conocen su verdadero origen: el mapeo de teclas WASD.

Esta disposición tiene más de 20 años como estándar indiscutible, pero su historia nace en la escena competitiva de Quake. Todo se lo debemos a Dennis “Thresh” Fong, un jugador profesional que popularizó este método para dominar los torneos del shooter de id Software en 1997, obteniendo una ventaja táctica considerable al desplazarse por los mapas con una fluidez nunca antes vista.

El camino hacia el estándar de Windows

Antes de que el WASD se convirtiera en la norma, el panorama de los títulos en primera persona era diverso y, bajo estándares modernos, bastante incómodo. Los jugadores solían barajar opciones que iban desde el uso básico de las flechas direccionales hasta el teclado numérico (utilizando las teclas 8, 4, 6 y 2) para controlar el movimiento del personaje.

quake

La adopción definitiva del WASD fue una cuestión de ergonomía pura. No solo permite que los dedos descansen de forma natural sobre las teclas de dirección, sino que optimiza el acceso al resto del hardware: el pulgar queda perfectamente posicionado sobre la barra espaciadora para saltar, mientras que el meñique alcanza con facilidad las teclas Ctrl y Alt para agacharse o correr.

Un legado que cambió la industria

El éxito de Thresh sentó las bases de lo que hoy conocemos como jugar en PC. Fue tal el impacto de esta configuración que títulos posteriores de enorme relevancia, como el legendario Half-Life, la introdujeron como el mapeo predeterminado para controlar a Gordon Freeman. Con el tiempo, este estándar trascendió los shooters para dominar también los juegos de aventura y acción en tercera persona, consolidándose como la interfaz definitiva entre el teclado y el ratón.

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En cuanto a Thresh, su legado se selló tras ganar aquel mítico torneo de Quake. La eficacia de su técnica le permitió llevarse a casa un premio que hoy es parte del folklore tecnológico: un Ferrari 328 entregado personalmente por John Carmack, el creador del juego y una de las mentes más brillantes de la industria. Aquella victoria no solo le dio un deportivo, sino que definió la forma en la que millones de personas interactuamos con los videojuegos hasta el día de hoy.

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