En el mercado de los videojuegos han existido consolas que, más allá de gigantes como Xbox, PlayStation y Nintendo, pasaron sin pena ni gloria hasta quedar en el olvido para la mayoría de los jugadores. Entre estos dispositivos destaca una propuesta de Tiger Electronics que intentó destronar a la Game Boy como la consola portátil dominante, apostando por una pantalla táctil e integrando adaptaciones de títulos de la talla de Resident Evil 2: la Game.com.
Recordada como uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de la industria, la Game.com buscó competir contra Nintendo ofreciendo características adelantadas a su época, como pantalla táctil años antes de la llegada de la Nintendo DS, conectividad a internet y funciones de agenda telefónica. Sin embargo, su fracaso fue inevitable: la consola vendió tan solo unas 300,000 unidades a nivel mundial y su catálogo total apenas alcanzó unos 20 juegos.
El origen de la consola y la estrategia de Tiger Electronics
Para comprender el tropiezo de la Game.com es necesario revisar su contexto histórico. Durante las décadas de 1980 y 1990, Tiger Electronics gozaba de fama internacional gracias a sus dispositivos LCD portátiles de bajo costo con licencias populares. No obstante, la compañía buscaba dejar de ser percibida como una opción económica de juguetera. Tras el fallido lanzamiento de la R-Zone en 1995, Tiger decidió arriesgarse al desarrollar un sistema sofisticado de cartuchos intercambiables para competir de manera directa contra el Game Boy de Nintendo.
Se trataba de un escenario complicado. La consola de Nintendo dominaba el mercado gracias a éxitos rotundos como Tetris, dejando poco margen para nuevos competidores en un sector donde marcas como SEGA también buscaban una tajada del pastel.
A diferencia de Nintendo, cuyo enfoque principal se centraba en el público infantil, Tiger orientó la Game.com hacia un perfil más adulto y ejecutivo. Bajo la premisa de ser la consola para "gente ocupada que también juega", fusionaron el concepto de un sistema de videojuegos tradicional con el de una PDA (Asistente Digital Personal), un dispositivo de gran estatus en los noventa.
Para atraer a los jugadores tradicionales, la empresa invirtió de forma considerable en la obtención de licencias de franquicias masivas de la época. Sorprendentemente, consiguieron lanzar adaptaciones de títulos de renombre como Resident Evil 2, Mortal Kombat Trilogy, Duke Nukem 3D y Sonic Jam.
Deficiencias técnicas que sellaron su destino
A pesar de contar con una propuesta innovadora sobre el papel, la ejecución técnica resultó deficiente. Para mantener un precio competitivo de lanzamiento de 69.95 dólares, Tiger sacrificó la calidad de los componentes hardware. La pantalla monocromática no contaba con retroiluminación y padecía un efecto de desenfoque constante (ghosting) que volvía casi injugables los títulos de acción, sumado a una tasa de cuadros por segundo extremadamente baja.
Aunque la Game.com intentó apostar a lo grande mediante funciones avanzadas y un catálogo respaldado por licencias importantes, las limitaciones técnicas impidieron su éxito. El dispositivo se mantuvo en el mercado apenas tres años antes de ser discontinuado, pasando a la historia como uno de los grandes tropiezos de la industria de los videojuegos.
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