Donkey Kong Bananza se hizo realidad porque Yoshiaki Koizumi le pidió a creadores de Mario Odyssey un Donkey Kong en 3D

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Ayax Bellido

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Ayax Bellido

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Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Donkey Kong Bananza salió al mercado en julio del 2025, y una de las teorías más repetidas entre la comunidad previo al lanzamiento fue que el proyecto había comenzado como una expansión o incluso una secuela de Super Mario Odyssey. Aquella idea encontraba sustento en algo evidente: ambos juegos comparten ADN creativo, el apartado visual recuerda al exitoso título del fontanero en Switch y, además, se sabía que detrás del desarrollo estaba el mismo equipo responsable de una de las mejores aventuras de Mario en la última década. Sin embargo, la realidad que gusta de superar a la ficción, terminó siendo mucho más interesante.

Lejos de reciclar una idea descartada para Mario, Bananza nació desde el primer momento como un proyecto pensado para Donkey Kong. La iniciativa no fue casual ni producto de un cambio de dirección durante el desarrollo. Todo comenzó gracias a una petición muy concreta realizada desde el interior de Nintendo, una decisión que refleja cómo la compañía sigue planificando el futuro de sus personajes más emblemáticos con años de anticipación.

La historia detrás del regreso de Donkey Kong

Kenta Motokura, productor de Donkey Kong Bananza y director de Super Mario Odyssey, explicó en una entrevista para IGN que fue Yoshiaki Koizumi, uno de los principales responsables creativos de Nintendo, quien se acercó al equipo para proponerles desarrollar un nuevo juego protagonizado por Donkey Kong en tres dimensiones. Esa solicitud terminó convirtiéndose en el punto de partida de un proyecto completamente nuevo, desmontando la idea de que DK simplemente hubiera reemplazado a Mario durante una etapa avanzada del desarrollo.

La revelación también ayuda a entender por qué Bananza transmite tanta personalidad propia. En lugar de adaptar mecánicas existentes, el estudio comenzó preguntándose qué hacía especial a Donkey Kong como personaje. La respuesta estaba en su fuerza física, en sus enormes brazos y en la manera en que interactúa con el mundo que lo rodea. Es decir, el diseño del protagonista fue el punto de partida para construir la jugabilidad, y no al revés.

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Antes de definir las mecánicas principales, el equipo buscó la opinión de dos figuras fundamentales en la historia de la franquicia. Por un lado, recurrieron a Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, quien aportó ideas sobre acciones características del personaje, como la posibilidad de golpear con fuerza o incluso utilizar movimientos relacionados con su poderosa complexión física. También conversaron con el propio Yoshiaki Koizumi, quien años atrás dirigió Donkey Kong Jungle Beat, para identificar cuáles eran los rasgos que realmente diferenciaban a DK de otros protagonistas de Nintendo.

De esas conversaciones surgió una conclusión evidente: Donkey Kong no debía comportarse como Mario. Su identidad está ligada a la fuerza bruta, al movimiento de sus brazos y a la sensación de poder destruir aquello que encuentra a su paso. Esa filosofía terminó convirtiéndose en el corazón del proyecto.

Una tecnología que se adpataba perfecto a Donkey Kong

La pieza que faltaba apareció gracias a un experimento tecnológico dentro del propio equipo de desarrollo. Mientras se discutían las características del personaje, uno de los programadores trabajaba con una tecnología basada en vóxeles, explorando formas de permitir que los jugadores modificaran el escenario de maneras mucho más profundas que las vistas anteriormente en Super Mario Odyssey. Fue entonces cuando todas las piezas comenzaron a encajar.

“Cuando nos dimos cuenta de la compatibilidad entre las características distintivas de Donkey Kong, su fuerza y ​​sus largos brazos, y las posibilidades que ofrecía la tecnología de vóxeles, vimos que era una buena combinación que nos llevó a la idea de centrarnos en la destrucción como mecánica principal del juego en este título”, según explicó Motokura.
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La fuerza de Donkey Kong encontraba una justificación perfecta en esa tecnología experimental. Si el personaje era capaz de romper montañas, lanzar enormes bloques o modificar el escenario con sus puños, la destrucción dejaba de ser un simple efecto visual para convertirse en la mecánica central del juego. Esa compatibilidad entre las características naturales de DK y las posibilidades técnicas de los pixeles volumétricos fue lo que terminó definiendo la identidad que al final vimos plasmada en Donkey Kong Bananza.

Esta forma de trabajar también refleja una filosofía muy característica de Nintendo. Mientras otros estudios suelen partir de una idea de jugabilidad para después buscar qué personaje puede protagonizarla, la compañía japonesa continúa apostando por diseñar experiencias donde cada mecánica tenga sentido con la personalidad del protagonista.

También resulta llamativo que la decisión naciera directamente desde los altos mandos creativos de Nintendo. Motokura evitó especular sobre las razones que llevaron a Koizumi a impulsar un nuevo Donkey Kong, aunque sugirió que la compañía siempre analiza cuidadosamente cuál es el momento adecuado para devolver protagonismo a cada una de sus franquicias. Tiene sentido: Nintendo posee uno de los catálogos de personajes más importantes de la industria y administrar ese legado implica elegir cuidadosamente cuándo y cómo regresar con cada uno de ellos.

Donkey Kong Bananza Se Hizo Realidad Porque Yoshiaki Koizumi Le Pidio A Creadores De Mario Odyssey Un Donkey Kong En 3d B

Y viendo cómo nació la idea, cuesta no pensar que esa decisión fue la correcta. Porque si algo caracteriza a los mejores juegos de Nintendo es precisamente eso: encontrar una mecánica que solo tenga sentido con un personaje concreto. En esta ocasión, esa mecánica fue la destrucción, y nadie podía representarla mejor que el gorila más famoso de los videojuegos.

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