XBOX enfrenta la restructura más grande de su historia, y estos son los 7 momentos clave para entender ls situación actual de la marca

XBOX enfrenta la restructura más grande de su historia, y estos son los 7 momentos clave para entender ls situación actual de la marca

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Rodrigo Villanueva

Head of Video
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Rodrigo Villanueva

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Ex periodista de videojuegos, ex PR de videojuegos y otra vez periodista porque me gusta sufrir. Mi juego favorito es Red Dead Redemption 2, me encantan los deportes y la música electrónica, pero mi verdadera pasión es convertir la ansiedad y el cinismo en guiones moderadamente graciosos, que parecen improvisados, pero que me costaron 40 horas de trabajo y tres crisis existenciales.

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XBOX enfrenta hoy la peor crisis de su historia y Asha Sharma, la dama de hierro verde,  se ha visto obligada a tomar medidas drásticas para empezar a enmendar lo que, palabras más, palabras menos, describe como un negocio enfermo (como tus finanzas personales, por cierto). No solo hablamos de los dramáticos, pero tristemente comunes recortes de personal, sino también de la separación de estudios, la reevaluación de proyectos, la reestructura administrativa, en fin… ha sido un cambio brutal.

Pero XBOX no llegó aquí de la noche a la mañana, ni por accidente. Y, de hecho, por cruel que suene, la reestructura era lo necesario, considerando la precaria situación en la cual se encuentra la marca. Es como llegar a la conclusión de que hay que comer atún por una semana, pero no querer reconocer que comprar varios juegos fue la causa. No había de otra, pues. La gran pregunta es, ¿cómo llegamos aquí? ¿Fue todo culpa de Phil Spencer? ¿Fue la compra de Activision? ¿La de Mojang? ¿La cancelación de Everwild? ¡Qué diablos pasó! A continuación te presentamos los 7 ERRORES que condenaron a XBOX.

1.- La revelación del Xbox One

Así es, para entender lo que está ocurriendo con XBOX, hay que rebobinar la cinta hasta la prehistoria; ese fatídico 21 de mayo de 2013. Esa mañana, un arrogante Don Mattrick –que por cierto, hoy se dedica a las computadoras cuánticas– reveló el XBOX One, que se suponía tomara la estafeta de lo que fue una exitosísima XBOX 360.

Pero en vez de dar continuidad a lo que la había hecho legendaria, Mattrick y compañía confundieron todo y llevaron las cosas por un lugar insospechado, construido sobre el entretenimiento, los controles de movimiento y las restricciones en línea, más que sobre los juegos en el sentido más tradicional del concepto. La presentaron como una consola para todo, excepto, aparentemente, para la gente que quería una consola.

Esa fue la primera vez en la cual XBOX realmente se vio mal como marca. No por accidente, no por mala suerte. Ni siquiera fue el aro rojo de la muerte, años antes –al cual habían respondido con gracia– ni tampoco Phil Spencer, quien de hecho llegó como consecuencia de esta debacle. Fue la catastrófica revelación del XBOX One.

De un empate técnico entre el PlayStation 3 y el Xbox 360, Xbox One pasó a perder la ventaja de manera estrepitosa, vendiendo 58 millones de consolas, contra casi el doble de sistemas PlayStation 4. Y fue un momento decisivo en nuestra simpática historia. Phil Spencer dijo no hace mucho que, como la era de Xbox One fue el punto en que los jugadores construyeron sus bibliotecas digitales y redes de amigos, quedarse atrás justo en ese momento provocó que muchos usuarios permanecieran profundamente arraigados en los ecosistemas de la competencia… para siempre.

2.- La Cancelación de Scalebound

Ok, no vamos a mentir, la cancelación de Scalebound como tal no destruyó nada, pero sirvió para demostrar que XBOX ya tenía un problema que arrastra hasta hoy, y que causó que se tomaran otras decisiones equivocadas. PlayStation no tomó la delantera nada más porque sí. O no vendía más consolas porque razones. Tenía títulos exclusivos para respaldarlo, títulos que XBOX falló en producir, una y otra, y otra vez, y nada ilustra mejor esto que Scalebound porque fue uno de los más sonados y también fue uno de los primeros.

El ambicioso juego de Platinum Games había sido presentado en 2014 como una de las grandes apuestas de Xbox One y todavía ocupaba un lugar importante en el catálogo de Microsoft en 2016. Unos meses después, ¡puff! simplemente desapareció. Digamos que fue tan ambicioso que terminó aspirando a dejar de existir. Con el tiempo, Hideki Kamiya reconoció que también fue culpa de ellos, pero la cosa es que el proyecto fracasó estrepitosamente. 

Como el anuncio del Xbox ONE, Scalebound no provocó por sí solo la crisis de la marca, pero sí se convirtió en el símbolo de sus problemas para producir nuevas franquicias; en el símbolo de una compañía que necesitaba desesperadamente nuevos juegos y que por una razón u otra, siempre fracasaba en el intento, como México para avanzar a Cuartos de Final, por ejemplo.

Phantom Dust, Fable Legends, Everwild, Perfect Dark. La lista no es así que digas larguísima, pero sí suficientemente extensa como para revelar un patrón bien incómodo: Xbox tenía problemas incubando proyectos propios para construir su librería. Y sin librería, no tienes nada… o eso pensábamos.

Porque si el modelo tradicional de producir un juego, terminarlo, venderlo y después comenzar con el siguiente no estaba entregando resultados, Microsoft tenía una ventaja que prácticamente ninguna otra compañía de videojuegos podía igualar. Dinero. Mucho. Muchísimo. Dinero.

3.- La Revolución del Negocio

Y Microsoft decidió utilizarlo para cambiar las reglas y remediar el tema de la librería a billetazos. Por décadas, el modelo de negocio de los videojuegos giró en torno a persuadir a los consumidores de comprar una consola mediante extraordinarios juegos. Punto. Pero el 23 de enero de 2018, Xbox tomó una decisión que transformaría por completo ese modelo: tendría exclusivas y no solo eso, todas sus exclusivas llegarían a Xbox Game Pass el mismo día de su lanzamiento.

Esta es una de las decisiones más importantes de toda la historia moderna de Xbox porque de este punto en adelante, el objetivo ya no sería únicamente vender consolas y vender juegos, sino más bien llegarle al negocio desde un ángulo completamente distinto. Uno muy difícil de mantener, pero que si funcionaba, convertiría a Xbox en la Netflix del gaming. Solo que ahora había que alimentar permanentemente una suscripción. Venderían un servicio, pues. Y tenía sentido, después de todo, Microsoft, la nave nodriza de Xbox, siempre había sido una empresa de servicios, no de aparatos.

Pero Game Pass necesitaba novedades. Necesitaba un flujo constante de juegos. Necesitaba variedad. Necesitaba razones para que millones de personas siguieran pagando cada mes. Y si Xbox ya tenía problemas generando suficientes juegos por sí misma, había una solución bastante obvia. Comprar a quienes ya sabían hacerlos. Y aquí aparece la siguiente decisión.

4.- La Obsesión por Xbox Game Pass

Ahora bien, crear la suscripción era una parte de la fórmula, la otra era el contenido, así que XBOX sacó la billetera. Para ser justos, no era la primera vez que los de Redmond lo hacían. Recordemos que en 2014 ya habían pagado 2,500 milloncitos de dólares por Minecraft. Una suma que en aquel entonces parecía brutal, pero que luego parecería nada comparada con lo que vendría.

Dicho eso, con Mojang, Microsoft estaba comprando un éxito probado, tan es así, que todavía hoy es pilar del negocio. El problema es que con el paso del tiempo, la lógica de las compras cambió, y XBOX empezó a comprar tanto compañías de alto perfil, como estudios medianos por igual: Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion, Obsidian, inXile. Eran estudios talentosos, pero no eran siete nuevos Minecraft.

La idea era que, con más dinero, más tiempo y más recursos, estos equipos pudieran crecer y producir los juegos que XBOX necesitaba porque el dios Game Pass era una bestia hambrienta que comía contenido. Mucho contenido. Así que la lógica pasó de comprar absoluta calidad, a comprar lo que hiciera falta para satisfacerla.

Xbox Game Pass Errores

Así, XBOX terminó teniendo lo que llevaba años buscando: juegos, franquicias, estudios y millones de jugadores. No los pudo crear, pero los pudo comprar. Pero también se endrogó tremendamente. Durante años, Microsoft resolvió casi todos sus problemas creciendo. ¿Faltan juegos? Compra estudios. 

Ahora ya nada más faltaba hacer que todo esto fuera rentable en los Excel. Y ahí vino el problema. Pero, no conforme con ello, XBOX decidió redoblar la apuesta y endeudarse todavía más. Como cuando te ganan una partida en línea y no te quieres ir hasta ganar, así den las 4 de la mañana.

5.- Las compras de Bethesda y Activision

Comprar estudios medianos podía solucionar el problema de volumen, pero todavía una tarea pendiente: desarrollar un gran éxito desde cero toma años y… bueno, como ya dijimos, Microsoft no era precisamente buena para eso. Así que la compañía decidió brincarse algunos pasos. ¿Cómo? Pues con dinero.

En vez de crear las grandes franquicias que necesitaba, compraría compañías que ya las tuvieran. Primero llegó Bethesda. En 2020, Microsoft anunció la compra de ZeniMax por 7,500 millones de dólares. De golpe, XBOX se quedó con Fallout, The Elder Scrolls, DOOM, Wolfenstein y un montón de estudios con décadas de experiencia.

Y si eso parecía una compra gigantesca, ¡ja! Dos años después Microsoft, le dijo a Microsoft “hold my beer”. 68,700 millones de dólares por Activision Blizzard. La compra de la industria tecnológica más grande de la maldita historia. Hasta el gobierno de Estados Unidos quedó perplejo.

Call of Duty. Diablo. World of Warcraft. Overwatch. Candy Crush. Activision. Blizzard. King. En descargo de Phil Spencer y de Microsoft, aquí la lógica volvía a parecerse a la compra de Minecraft. Microsoft ya no estaba comprando potencial, sino éxitos, pero, literalmente, a qué costo.

Minecraft había costado 2,500 millones de dólares. Bethesda costó tres veces eso. Y Activision Blizzard hizo que ambas cantidades parecieran el cambio que dejas en el cenicero. En fin, XBOX finalmente tenía contenido de sobra, pero también había inflado su estructura hasta el punto donde ya podía aparecer en Kilos Mortales. Pero seguía faltando un pequeño detalle: hacer que todo esa monstruosidad creciera lo suficiente para justificar lo que había costado.

Y no ocurrió. Porque Game Pass creció, sí, pero no al ritmo que XBOX necesitaba. Y la razón es simple: la gente realmente no quería (ni podía) jugar mil juegos al mes, sino solo dos o tres fregaderos de tiempo a la vez. Para infortunio de XBOX, su estrategia apareció cuando gigantes como Roblox, Fortnite, Warzone y compañía, se apoderaron de la industria completa, dejando muy poco margen para que otros títulos prosperaran. De qué servía, entonces, una suscripción con 100 juegos, si sólo querías jugar uno.

Xbox Studios

XBOX ahora estaba metido en un problemón, habiendo gastado una fortuna incomprensible que no generaba suficiente dinero para sostenerse, así que ahora sí vinieron las medidas absolutamente desesperadas.

6.- El abandono de las exclusivas

XBOX estaba ahora en un laberinto sin salida. Comprar las exclusivas no estaba funcionando porque la audiencia no encontraba en ellas ninguna frescura o sencillamente no querían jugarlas; la mayoría de los proyectos internos seguían fallando, igual que los anteriores (piensa en Perfect Dark o Everwild); por lo mismo, no se estaban vendiendo consolas suficientes, y sin consolas suficientes, XBOX Game Pass no podía crecer para justificar las monstruosas compras que habían hecho.

Sólo quedaba una salida: hipotecar la identidad. Así, el 15 de febrero de 2024, unos compungidos Phil Spencer, Sarah Bond y Matt Booty explicaron públicamente que Xbox comenzaría a llevar juegos propios a otras plataformas. Como uno de esos videos del YouTube naranja donde alguien se queda viendo, mientras… bueno. Entiendes la idea. 

Empezarían por Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Pentiment y Grounded. Spencer no lo describió como un sacrificio, sino como la respuesta a una tendencia más grande que vería a las exclusivas tener un papel menor en la industria durante los siguientes cinco o diez años (al final no duró ni dos). Además acotó que esta sería la excepción a la regla, no un patrón para la marca, lo cual fue más o menos cierto y más o menos mentira. Indiana Jones, Doom The Dark Ages, Halo, Forza y más, llegarían a PlayStation 5 –y con mucho éxito, para ser justos– durante los próximos años.

Desde el punto de vista matemático, el movimiento tenía sentido, pues, como dijimos, varios de estos juegos dominaron las listas de ventas en PlayStation al momento de su lanzamiento. Pero desde el punto de vista del consumidor, dejaba una pregunta difícil de responder: ¿Por qué comprar un Xbox? En el afán de sanear sus finanzas, el volantazo hizo todavía más confusa la paradoja en la que Xbox se encontraba, pues la estrategia multiplataforma mejoraría los ingresos de software pero debilitaría todavía más los de hardware.

Hoy, Asha admite que la base de jugadores y el tiempo de juego de la plataforma se fueron al diablo… y con razón.

7. This is An Xbox

El último clavo en el ataúd de la identidad de Xbox. Se dice que fue idea de Sarah Bond, pero capaz que nada más la echaron bajo las ruedas al final. El caso es que, en su desesperación, Xbox decidió matar casi por completo su identidad y el 14 de noviembre de 2024, es decir, apenas 9 meses después de anunciar que se convertiría en publisher multiplataforma, la marca anunció This is An Xbox, una controvertida campaña publicitaria que desechaba completamente la idea de que Xbox era LA consola y hacía un último intento por venderte, mejor, la suscripción… en cualquier parte. Hasta en la tostadora.

Una televisión, un móvil, una portátil. Cualquier aparato con una conexión podía ser un Xbox y, aunque el comercial no lo muestra, técnicamente, un PS5 ahora era también un Xbox porque ya podías jugar varias de sus antiguas exclusivas ahí también. Inaudito. Esta campaña publicitaria no fue el problema en sí mismo, sino la síntesis de varias decisiones equivocadas que empezaron a acorralar a Xbox como a un oso polar sobre un iceberg que se hace cada vez más y más pequeño. 

En el lapso de una década Xbox había pasado de ser una gran consola a “Xbox es Game Pass”, después a “Xbox es un ecosistema”, luego a “Xbox en todas las plataformas” y finalmente, claro está, a “Todo es un Xbox”. Pero como pasa también con los juegos, cuando quieres darle gusto a todos, no le das gusto a nadie, y cuando todo es un Xbox, es difícil saber, entonces, qué es realmente un XBOX y por qué deberías tener uno, si es que eso todavía era posible.

Porque para colmo de males, en este momento llegó un problema adicional. Uno que no fue culpa de Microsoft, pero vino a ser la cereza en este pastel. La escasez de RAM, misma que disminuyó sustancialmente la capacidad de Microsoft para fabricar consolas. Eso ocasionó que las existencias fueran limitadas y progresivamente más caras. Así que ya ni siquiera podías tener una consola física Xbox si lo deseabas porque, bueno, sencillamente ya no había.

Y así llegamos a ahora. Con una operación hinchada, endeudada consigo misma, que hace de 3 a 10 veces menos dinero que otras similares; que pierde 64 centavos por cada dólar que invierte en algunos de sus proyectos; que no puede moverse ágilmente porque está saturada de burocracia; que no puede vender consolas porque no las puede fabricar; y que, para colmo, pasó tantos años tratando de convertirse en todo, que terminó haciendo muy difícil explicar qué demonios es un XBOX.

Pero, como explicamos, nada de esto ocurrió por una sola decisión. No fue únicamente Don Mattrick. No fue únicamente Phil Spencer. No fue Game Pass, Activision o This Is an Xbox. Fue una cadenita de decisiones, una consecuencia de otra y de otra. Perdiste terreno con XBOX One, así que necesitabas juegos. No podías producir suficientes, así que creaste Game Pass y compraste estudios. Eso no alcanzó, así que compraste compañías todavía más grandes. La escala no te dio crecimiento, así que llevaste tus juegos a otras plataformas. Y cuando la consola empezó a perder importancia, ya en la desesperada, decidiste que cualquier cosa podía ser un XBOX.

Cada solución, creaba otro problema. Y aquí estamos. Con una Asha Sharma intentando empezar tapar los agujeros, sacando estudios, despidiendo gente, quitando burocracia, reduciendo proveedores. Es una medicina súper difícil de tragar porque hace pagar a gente inocente por errores que se tomaron años atrás y muchos niveles de paga arriba, pero, de nueva cuenta, aquí estamos. La pregunta es si todavía hay tiempo y, más importante aún, si Xbox finalmente podrá encontrar algo que quizás el dinero no puede comprar: una dirección. 

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