Yoko Taro, creador de NieR: Automata: "El videojuego es el único medio que te permite sentir culpa"

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Ayax Bellido

Coordinador Editorial
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Ayax Bellido

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Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Hay algo que el videojuego puede hacer que ningún otro medio consigue reproducir exactamente de la misma manera: obligarnos a participar. Podemos observar una película, leer una novela o contemplar una obra y sentir empatía por sus personajes, pero en un videojuego existe una diferencia fundamental. Para que la historia avance, normalmente tenemos que hacer algo. Pulsamos un botón, movemos un personaje, atacamos a un enemigo, abrimos una puerta o tomamos una decisión. La acción no solamente sucede frente a nosotros; sucede porque nosotros decidimos ejecutarla. Yoko Taro ha convertido precisamente esa particularidad en uno de los pilares de su forma de contar historias.

Yoko Taro y la culpa: cuando el videojuego convierte al jugador en responsable

La frase que resume esta filosofía es contundente y fue compartida por Yoko Taro en una master class que puedes ver en YouTube: "El videojuego es el único medio que te permite sentir culpa". Más allá de si se toma literalmente como una afirmación sobre todos los medios narrativos, la idea resulta especialmente poderosa cuando se observa el trabajo del creador de NieR: Automata.

Taro entiende que la interacción no tiene por qué servir únicamente para hacer que una historia resulte más entretenida. También puede utilizarse para colocar al jugador en una posición incómoda y recordarle que detrás de lo que ocurre en pantalla existe una acción que él mismo acaba de realizar.

Esto cambia considerablemente la manera de entender la violencia dentro de un videojuego. En buena parte de las producciones, derrotar enemigos forma parte de las reglas básicas del género. El jugador aprende rápidamente que atacar es necesario para avanzar y que los adversarios existen, en términos prácticos, para ser eliminados. La acción se vuelve mecánica: presionar un botón, esquivar, atacar y continuar. Y precisamente porque estamos acostumbrados a esa estructura, puede resultar sorprendente cuando un juego consigue que nos detengamos a pensar en quiénes son realmente aquellos personajes que llevamos horas destruyendo.

Ahí aparece una de las estrategias características de Yoko Taro. En NieR: Automata, los robots no son presentados simplemente como obstáculos sin identidad. Algunos tienen comportamientos, motivaciones, relaciones y una vulnerabilidad que modifica progresivamente la manera en la que el jugador interpreta sus acciones. Los robots pacifistas son un ejemplo especialmente claro de esta intención: cuando un enemigo deja de comportarse como una simple amenaza y comienza a parecerse a un individuo, la acción de atacarlo deja de sentirse completamente neutra. El juego no necesariamente impide que lo hagamos, al contrario, somos nosotros quienes debemos decidir continuar.

Esa es la diferencia fundamental entre observar violencia y participar en ella dentro de un videojuego. En una película, el protagonista puede matar a un personaje y el espectador puede condenar o comprender esa decisión, pero no fue su mano la que ejecutó la acción. En una obra interactiva, la relación es distinta. Si el juego requiere que nosotros ataquemos para avanzar, existe una responsabilidad asociada a haber pulsado ese botón. El jugador puede argumentar que estaba siguiendo las reglas del sistema, pero esa justificación forma parte precisamente de la reflexión que Taro parece buscar.

La idea alcanza su expresión más extrema con el sacrificio asociado al Final E de NieR: Automata. Después de todo lo que significa terminar un videojuego, el jugador se enfrenta a una decisión que trasciende el espacio virtual. Para ayudar a otra persona, el juego plantea la posibilidad de sacrificar los propios datos de guardado y, con ellos, horas de progreso acumulado. Es una decisión que funciona porque el archivo no es solamente información almacenada en una consola o un ordenador: representa tiempo invertido, avances conseguidos y todo aquello que el jugador decidió conservar durante su partida.

Nier Automata A

De esta manera, Taro consigue invertir el concepto tradicional de recompensa. Los videojuegos normalmente nos enseñan que progresar significa conseguir algo: mejores armas, más habilidades, nuevos personajes o una partida más avanzada. El Final E plantea lo contrario. Aquí, ayudar a otro jugador puede significar perder aquello que nosotros mismos hemos construido. La experiencia deja de preguntarnos qué estamos dispuestos a ganar y comienza a preguntarnos qué estamos dispuestos a perder por alguien que ni siquiera conocemos.

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