Era dirigido por Hideki Kamiya y desarrollado por Platinum Games y Xbox, pero nunca pudo ver la luz: la historia maldita de Scalebound

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Diego Gutiérrez

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Diego Gutiérrez

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Amante de los deportes, fanático del buen cine y del manga/anime, entusiasta de los videojuegos y, ahora, editor en 3DJuegos México. Mi juego favorito es TLOZ Ocarina of Time, porque es el que me introdujo a este apasionante, y a la vez viciante, mundo del gaming.

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Así como la industria del gaming está lleno de historias de éxito, también se encuentran las de decepciones, que guardan un lugar especial en la memoria de la comunidad. Por ejemplo, el trágico destino de Scalebound fue una dura lección para los desarrolladores: no hay que abarcar más terreno del que pueden en realidad. Uno de los juegos más esperados de Xbox y de la octava generación de consolas terminó en el baúl de los olvidos gracias a las malas decisiones.

El RPG exclusivo de Xbox que enamoró a una generación sin estrenarse

Es casi imposible olvidar el E3 2014, cuando Xbox anunció una de sus cartas más fuertes de cara a los primeros años de vida de Xbox One. Junto a PlatinumGames, que recién habían trabajado en la saga Bayonetta, estaban creando junto a la filial de juegos de Microsoft, un ambicioso RPG de acción, fantasía y multijugador llamado Scalebound.

El mismo Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry y Resident Evil 2, era el director de la entonces nueva propuesta. A su disposición contaba con el respaldo de uno de los tres gigantes de la industria, con todo el dinero e infraestructura que conlleva. La fórmula parecía perfecta, y sumado a la increíble recepción de la comunidad después de los primeros vistazos, parecía que Xbox One por fin tendría su juego vende consolas para limpiar las perezas de su lanzamiento tropezado.

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Como dato adicional antes de comenzar con las tragedias, Hideki Kamiya declaró años más tarde que, en realidad, la idea de combinar el combate de DMC con elementos de fantasía medieval, como los dragones, surgió a la par de que se creó Platinum Games. Sin embargo, la idea se quedó en el congelador para enfocarse en otras propuestas menos ambiciosas, hasta que llegó su turno de la mano de Xbox.

La ambición no siempre es buena

Scalebound se describía como un action RPG donde controlabas a Drew, un joven que podía fusionarse con un dragón (Thuban) para combatir en un mundo de fantasía hostil. Las mecánicas de dragón eran el sello distintivo del proyecto, pero también se planeaba contar con exploración y un enfoque en la personalización y el online –hasta 4 jugadores en cooperativo–. Pero es en este último apartando en donde surgieron los problemas.

La escala del juego era muy grande, tanto que debía cargar con las expectativas de la comunidad, las exigencias de Xbox y con la creatividad de Kamiya. Para 2015 llevaba dos años de desarrollo y uno de haberse anunciado; en la edición de E3 correspondiente se reveló el primer gameplay. Acertó justo en el clavo dentro de la comunidad, pero desde entonces ya se mostraban señales preocupantes, como la falta de una ventana de lanzamiento.

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En 2016 se confirmó su llegada tanto a Xbox One como a PC, con crossplay habilitado desde el primer día para fortalecer la base de jugadores. Luego, en 2016 el canal de YouTube de la marca liberó otro avance con más gameplay, y con la promesa que dio esperanza a la comunidad: su llegada estaba planeada para finales de 2017. No obstante, tras bambalinas las cosas no estaban saliendo según lo planeado, como describe el propio Kamiya en una entrevista de 2025.

La poca sinergia entre Xbox y PlatinumGames estaba pensando en cada desarrollador: mientras uno quería concentrarse en el multijugador, otro buscaba la independencia creativa. El legendario Hideki lo describió como un choque cultural que pasó factura al proyecto, y que, en el mundo de las posibilidades, no hubiera ocurrido bajo el mando de un publisher japonés.

La cancelación de Scalebound y los contrastes entre los involucrados

El desarrollo había escalado el presupuesto, los fans perdían la paciencia y Xbox ya no encontraba en la misma situación desesperada como hacía unos años. Así fue como los directivos de la marca anunciaron en enero de 2017 que habían cancelado Scalebound, ofreciendo disculpas a la comunidad que se mantuvo firme y fiel durante cuatro años.

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Las críticas cayeron de todos lados para Microsoft, pero pese a los difíciles relaciones que tenía Platinum con Xbox, Kamiya reconoció públicamente que el fracaso era su culpa. En primera instancia afirmó que su equipo de trabajo no tenía la suficiente experiencia para un juego de ese calibre, lo que tropezó el desarrollo por tantos años. Sin embargo, en cada oportunidad que se le presenta deja entrever que, con otro publicador que no fuera occidental, la historia hubiera sido diferente.

La puerta de Scalebound no está cerrada con llave

Pese a lo difícil que fue trabajar en el proyecto, Kamiya nunca ha cerrado la puerta con llave a volver a trabajar en Scalebound. De hecho, su único impedimento es Xbox, quien es dueño de la propiedad intelectual. En la marca está la posibilidad de revivir el sueño de los jugadores de Xbox, tal vez con gráficos mejorados, nueva visión y un grupo de desarrolladores con mejor bagaje.

A casi una década de su cancelación, Scalebound sigue siendo uno de los mayores "qué hubiera pasado si..." de la historia de Xbox. Aunque las probabilidades de verlo renacer son bajas, las declaraciones de Kamiya y el cariño que la comunidad aún le guarda demuestran que el sueño de surcar los cielos junto a Thuban todavía no se ha extinguido por completo.

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