NVIDIA sabe que muchos odiaron cómo se ve DLSS 5, pero su CEO tiene un mensaje: “están completamente equivocados”

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Tengo buen sentido del humor y soy bueno contando chistes malos, mi pasión son los videojuegos y la tecnología y no pasa un día en que no consuma alguna noticia que tenga que ver con eso.

En mi tarjeta de presentación, soy Editor Gaming, en mi mente, tengo una banda de rock exitosa. Pero en mi corazón, soy un gamer. 

El que obra bien le va bien.

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No es secreto para nadie que NVIDIA ha estado en el centro de la conversación recientemente, y no precisamente de la mejor manera. Tras el anuncio de DLSS 5, las críticas llovieron debido a cómo la inteligencia artificial altera los rostros de los personajes y el entorno de los videojuegos. Pese a los comentarios negativos, Jensen Huang, CEO de la compañía, abordó el tema de forma directa asegurando que los críticos "están completamente equivocados".

Durante una sesión de preguntas y respuestas con la prensa, Huang defendió el potencial de DLSS 5 para el control de la geometría y las texturas. Sin embargo, la aplicación de IA generativa en esta actualización no ha sido suficiente para convencer a los aficionados, quienes arremetieron contra la tecnología.

"Bueno, en primer lugar, están completamente equivocados. La razón es que, como ya he explicado con detalle, DLSS 5 fusiona la capacidad de control de la geometría y las texturas con la IA generativa".

Renderizado neuronal: el control sigue en manos del desarrollador

Huang señaló que, si bien la IA sugiere resultados finales, su implementación es opcional. Los desarrolladores pueden ajustar la herramienta para controlar exactamente cómo se muestra el resultado final según sus necesidades artísticas. "Todo eso está bajo el control directo del desarrollador del juego. Esto es muy diferente de la IA generativa convencional; es IA generativa de control de contenido. Por eso la llamamos renderizado neuronal", explicó el directivo.

RE

Es importante mencionar que esta herramienta aún se encuentra en una fase experimental interna. Su implementación masiva en videojuegos comerciales todavía luce lejana, aunque ya se han mostrado ejemplos de su funcionamiento en títulos como Resident Evil Requiem y Starfield.

El debate detrás de la tecnología

A pesar de las promesas técnicas, la comunidad de jugadores ha manifestado su descontento. Las quejas van desde acusaciones de ser un "filtro basura" hasta críticas de artistas conceptuales que señalan que este camino no es el que debería tomar la industria. Por ahora, parece que el DLSS 5 tiene un largo trayecto antes de ganar la aceptación general.

Lo cierto es que el uso de DLSS siempre ha sido opcional y no se implementa de forma obligatoria. Históricamente, esta herramienta se ha caracterizado por mejorar los FPS mediante el reescalado de imágenes, por lo que la generación de rostros y entornos podría llegar como una función separada o de implementación gradual. 

DLSS DLSS 5 en Resident Evil Requiem.

Mientras tanto, estudios como Bethesda han mostrado una postura positiva tras las primeras impresiones, subrayando que el diseño de sus juegos y la visión de sus artistas seguirán bajo su control absoluto.

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