Aunque muy en apariencia, y pese a ser un AAA, Pragmata parece un trabajo de bajo perfil, lo cierto es que se trata de una de las producciones más ambiciosas de Capcom, y eso queda claro con el personal contratado: desde la dirección general hasta el arte, pasando por la composición musical, cada aspecto de este juego ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle.
Sin embargo, nunca nos esperamos que Capcom tiraría la casa por la ventana, y es que contrató a nada menos y nada más que a Shoji Kawamori, la leyenda de la ciencia ficción japonesa, para supervisar la aventura de Diana y Hugh.
Shoji Kawamori: un profeta del futuro
Si ya sabes quién es Shoji Kawamori, enhorabuena: tu gusto por la ciencia ficción es tan refinado como cosmopolita. Pero si es el caso contrario, tienes que saber que Kawamori se trata del mismísimo creador de Macross, un autor de culto cuya obra definió el ADN del género mecha y cuya visión revolucionó la forma en que entendemos la tecnología y la narrativa dentro de la animación, no solo japonesa, sino Occidental.
Su trabajo abarca desde finales de la década de 1970 hasta la actualidad, cuando comenzó su carrera trabajando como diseñador en estudios de animación. Pero fue en 1982 cuando alcanzó la inmortalidad con Macross, una obra que redefinió la ciencia ficción como género combinando diseños futuristas, combates espaciales, filosofía, romance y música.
Con el paso de los años, su genio creativo se expandió a títulos como el clásico noventero The Vision of Escaflowne e incluso supervisando y produciendo Ghost in the Shell, además del diseño del perro robótico AIBO de Sony. Su obsesión por la ingeniería y la funcionalidad lo convirtió en un referente absoluto del diseño mecánico.
En este sentido, no es exagerado afirmar que franquicias como Tranformers, Gundam o Evangelion no habrían evolucionado de la misma manera sin su influencia. Como puedes ver, Kawamori además de imaginar el futuro, ayudó a construirlo.
Shoji Kawamori en Pragmata
Con este historial detrás, Capcom no lo pensó mucho cuando lo contrató como supervisor de diseño y asesor para Pragmata. Su labor básicamente consistió en aportar el realismo técnico necesario y la coherencia funcional propia de la tecnología del juego: desde el traje espacial de Hugh hasta las complejas herramientas de exploración lunar.
Gracias a su influencia, el mundo de Pragmata adquierió una dimensión técnica pocas veces vista en la industria, tan alabada por la industria tras su debut. Esto explica la credibilidad que posee la tecnología del juego, la meticulosidad del diseño de todos los mecanismos que vemos en pantalla y la coherencia de cada herramienta, escenario e interfaz en los sistemas del juego.
Poco antes del lanzamiento del juego, Naoto Oyama, el productor del juego, destacó la colaboración con el creador de Macross: querían alguien que pudiera aportar profundidad al universo:
"Buscamos una dirección más accesible, pero al mismo tiempo, hicimos que la construcción del mundo de ciencia ficción fuera revisada por Shoji Kawamori, así que estoy seguro de que habrá muchas escenas que harán que los jugadores digan: 'Espera, ¿realmente incluyeron eso también?'" puntualizó el productor.
Genuinamente, creemos que, como las novelas de Isaac Asimov, Pragmata será recordado en el futuro como uno de los más bellos ejemplos de la ciencia ficción.
La participación de Shoji Kawamori es más que prestigio para Pragmata: la presencia del padre de Macross garantizó una experiencia de ciencia ficción sólida y verosímil, pero eso ya lo sabían los japoneses. Lo importante ahora es que, el público general en occidente, especialmente el mexicano, entienda la envergadura de esta colaboración. Es como si hubieran llamado a Akira Toriyama, el creador de Dr. Slump, para diseñar a Diana.
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