Jamie-Lee Lloyd, directora artística de GTA VI: "Nos reunimos con exdelincuentes, agentes de la ley, promotores de clubes nocturnos y vendedores de armas"

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Ayax Bellido

Coordinador Editorial
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Ayax Bellido

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Escribo sobre videojuegos. Coordinador Editorial en 3DJuegos México. ¡Llegó el momento de la espada y el hacha, llegó el momento de la locura y el desdén!

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Una de las mayores virtudes de Grand Theft Auto siempre ha sido su capacidad para convertir lugares reales en escenarios que, aunque ficticios, resultan reconocibles. Rockstar no se limita a reproducir calles, edificios o paisajes: construye versiones exageradas de determinadas culturas y comportamientos para convertirlas en parte de su sátira. Con GTA VI, esa intención parece haber alcanzado una escala mucho mayor, y las declaraciones de Jamie-Lee Lloyd, directora artística sénior de personajes, dejan claro que detrás de la construcción de Leonida existe un proceso de investigación mucho más profundo de lo que podría sugerir un videojuego sobre criminales.

GTA VI quiere que conozcamos Leonida antes de destruirla

En una entrevista con Dazed, Lloyd explicó que el equipo de Rockstar no se limitó a observar Miami desde la distancia para construir Vice City, sino que buscó acercarse directamente a las personas que forman parte de ese entorno. 

“Nos reuniremos con exdelincuentes, agentes de la ley, promotores de clubes, vendedores de armas y cualquier persona notoria o influyente que atienda nuestras llamadas”, explicó la desarrolladora.

El objetivo, según sus palabras, consiste en convivir con estas personas, conocer el lugar y escuchar sus historias para obtener una perspectiva más auténtica de aquello que después terminará convertido en ficción.

La metodología resulta interesante porque revela una diferencia importante entre representar una ciudad y comprenderla. Vice City está inspirada en Miami, pero Rockstar parece interesada en capturar algo más difícil de trasladar a un videojuego: sus códigos sociales, contradicciones y pequeños detalles.

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La compañía lleva años enviando equipos a Miami y sus alrededores, mientras que además cuenta con personal de investigación integrado en la ciudad. Lloyd señala que ese conocimiento de primera mano permitió identificar los elementos visuales y los matices que ayudan a definir las identidades que Rockstar quiere representar, antes de filtrarlos mediante la particular mirada de GTA.

Esto cobra todavía más importancia porque Miami es un lugar que la cultura popular ya ha convertido en un conjunto de clichés. Basta pensar en el famoso arquetipo del “Hombre de Florida”, una figura asociada a historias extravagantes, caimanes, borracheras y delitos absurdos. GTA VI podría simplemente tomar esos elementos, exagerarlos y convertirlos en una sucesión de chistes. Sin embargo, el equipo intentó evitar precisamente ese camino. La intención es acercarse a la cultura con una mentalidad abierta, apreciación genuina y curiosidad, en lugar de limitarse a reproducir aquello que ya resulta extraño o divertido para alguien que observa desde fuera.

Esa sea una de las razones por las que Leonida puede terminar siendo algo más que otro escenario enorme para recorrer: Rockstar lleva años construyendo ciudades que funcionan como personajes por derecho propio, y en GTA VI parece decidida a profundizar todavía más en esa idea. La pregunta ya no es únicamente qué tan grande será el mapa o cuántas actividades podremos realizar en él, sino cuánto de aquello que hagamos quedará realmente reflejado en el mundo que nos rodea.

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