La industria de los videojuegos es joven comparada con el cine o la televisión, pero hoy genera más ingresos que ambos sectores combinados. Sin embargo, pocos conocen el origen de lo que hoy es una pasión global. Uno de los pioneros del medio y creador de Tennis for Two no solo sentó las bases del entretenimiento interactivo, sino que también formó parte del proyecto científico más devastador de la humanidad: la bomba atómica.
William Higinbotham, físico estadounidense considerado por muchos el "padre de los videojuegos", desarrolló en 1958 un experimento que cambiaría el ocio digital. Lo irónico es que, años antes, sus conocimientos en física fueron fundamentales dentro del Proyecto Manhattan. Aquella tecnología utilizada para marcar el fin de la Segunda Guerra Mundial fue el polo opuesto de su siguiente gran obra: un sistema diseñado exclusivamente para divertir a las personas.
Pero todo esto tiene un contexto histórico y acontecimientos que llevaron al físico Higinbotham, a pasar de crear un arma atómica, a un entretenimiento del cual no cobró ni un centavo por ello.
Del Proyecto Manhattan al Laboratorio Nacional de Brookhaven
Antes de su incursión en el entretenimiento, Higinbotham fue una pieza clave en el desarrollo de la tecnología militar. Durante la Segunda Guerra Mundial, trabajó en el Laboratorio de Radiación del MIT diseñando sistemas de visualización de radar avanzados. Posteriormente, en el Laboratorio de Los Álamos, se desempeñó como jefe del Grupo de Electrónica, donde su equipo diseñó los circuitos de disparo para la prueba Trinity y las bombas lanzadas sobre Japón.
Tras la guerra, Higinbotham buscó un giro en su carrera y se integró al Laboratorio Nacional de Brookhaven en Upton, Nueva York, como jefe de la división de instrumentación. En 1958, el laboratorio organizaba una exposición anual que consistía mayormente en exhibiciones estáticas. Para romper con la monotonía, decidió crear una muestra interactiva con "acción" que lograra entretener a los visitantes.
El nacimiento técnico de Tennis for Two
La inspiración llegó mientras revisaba el manual de una Donner Modelo 30, una computadora analógica capaz de calcular trayectorias de misiles o el rebote de una pelota. Higinbotham utilizó un osciloscopio para mostrar la trayectoria de una pelota simulada en una cancha de tenis vista desde un lateral.
El sistema era sorprendentemente avanzado para su época:
- Cálculo en tiempo real: la computadora invertía la trayectoria al tocar el suelo.
- Física aplicada: simulaba el golpe contra la red y los cambios de velocidad por la resistencia del aire.
- Interactividad: permitía a los usuarios controlar la devolución de la pelota mediante controles personalizados.
Un legado sin patentes ni beneficios
A pesar de su importancia histórica, Higinbotham nunca patentó el juego. Consideraba que no era una invención trascendente y, legalmente, pertenecía al gobierno de Estados Unidos. Tras dos años, el experimento fue desmantelado. No fue sino hasta 1982 que su historia fue redescubierta, convirtiéndose en pieza clave en juicios de patentes de empresas como Magnavox y Atari para demostrar que el concepto de videojuego ya existía antes de los años 70.
A diferencia de figuras como Ralph Baer o Nolan Bushnell, Higinbotham nunca obtuvo beneficios económicos de la industria. Pasó gran parte de su vida adulta tratando de controlar la "bestia" nuclear que ayudó a crear, fundando la Federation of American Scientists (FAS) para promover el desarme y el control internacional de la energía atómica.
Poco antes de morir, el físico confesó la ironía de su legado: le resultaba curioso que su fama mundial viniera de un "juguete" creado para una exhibición y no de su arduo trabajo para prevenir una guerra nuclear. Hoy, el Laboratorio de Brookhaven conserva réplicas del juego, recordándonos que incluso la tecnología más compleja puede transformarse en la herramienta de entretenimiento más poderosa del mundo.
Este experimento fue el detonante para que, años más tarde, nacieran iconos como PONG. Lo que comenzó como un conjunto de circuitos y un osciloscopio para amenizar una visita guiada, terminó evolucionando en la industria gigante que hoy nos entrega mundos hiperrealistas.
El legado de Higinbotham demuestra que la tecnología más compleja puede transformarse en la herramienta de entretenimiento más poderosa del mundo. Hoy, cada vez que un jugador pulsa un botón para interactuar con un entorno virtual, hay un eco de aquel físico de Brookhaven. Su "juguete" no solo fue el precursor de PONG y de la industria multimillonaria que conocemos hoy, sino también un recordatorio de que la ciencia, incluso aquella nacida en los laboratorios más oscuros de la guerra, siempre conserva el potencial de redimirse a través de la alegría y la conexión humana.
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