PlayStation ha sido reservado en los primeros meses de 2026, pues será hasta abril que el primer exclusivo de la marca esté arribando a PS5. Así que podría decir que Saros, el shooter roguelike de Housemarque, es la carta de presentación para el sexto año de vida de la consola. Y a falta de varias semanas para su lanzamiento, he tenido la oportunidad de visitar las oficinas de Sony Pictures para ser de los primeros en el mundo en probar este videojuego… solo tengo una cosa qué decir: es difícil con ganas.
Saros: el primer exclusivo de PlayStation del año
Saros ha aparecido prácticamente en todos los State of Play desde que se anunció a principios de 2025. La marca tiene enormes expectativas en él, y no es para menos: el juego lleva las capacidades de PS5 y PS5 Pro a sus límites, tanto de poder gráfico y apartado sonoro, hasta la vibración háptica del DualSense. Pero vayamos por partes: este es un videojuego de acción y disparos en tercera persona, con niveles roguelike procedurales, y con elementos de bullet ballet.
De hecho, esta entrega de Housemarque se parece a su juego anterior, Returnal, que tiene una premisa similar. Sin embargo, el estudio nos dejó en claro que Saros es una propuesta más ambiciosa, llevando prácticamente todos los aspectos de su predecesora a un nuevo nivel. Para empezar, la narrativa tendrá un peso más importante, en donde un grupo de rescatistas espaciales se lanza a un planeta hostil en busca de una tripulación de exploradores perdida.
Saros tendrá una historia más profunda y con más personajes que Returnal.
El protagonista se llama Arjun, quien además de ser el encargado de adentrarse a lo más profundo del planeta, también guarda una conexión personal con el conflicto, pues su esposa formaba parte de la tripulación extraviada. Será a través de los ojos de un marido desesperado por respuestas que exploraremos las desafiantes zonas del juego. De lo poco que pude ver en mi prueba me di cuenta que los personajes secundarios y sus propios arcos tendrán peso en la historia. Por lo que, comparándolo nuevamente con Returnal, aquí habrá una mayor cantidad de cinemáticas y diálogos que lo harán sentir más como una propuesta de PlayStation Studios.
Saros es difícil… muy difícil
Sinceramente, la trama no es lo que más me llamó la atención de la prueba: por ejemplo, algo que consideré más destacable fue el gameplay, que desde los tráilers ya prometía frenetismo y muchos elementos en la pantalla. La desarrolladora no mintió cuando dijo que este era el juego más difícil que había hecho, pues pese a que solo jugué los dos escenarios iniciales, el desafío era considerable. Pero su reto no solo se limita a poner a prueba los reflejos del jugador.
En Saros nos encontramos con runs procedurales con variedad de enemigos, mecánicas para esquivar sus ataques y matarlos, armas de fuego y, lo que considero más importante, un sistema de elección de perks. Las primeras partidas sirven como buen punto de partida para conocer qué tipo de habilidades pasivas te saldrán en las recompensas a lo largo de los niveles. Y como en buen roguelike, saber elegir tu estilo de juego y plan para desarrollarlo es de crucial importancia.
La base de Saros es su sistema de elección de perks
Los perks van desde lo más básico, como mayor vida o mejores recompensas, hasta algo más complejo, como mejorar las habilidades base a cambio de reducciones en las estadísticas de personaje. Son varias las posibilidades a elegir con impacto real en el juego, pero como mencioné, la curva de enseñanza te da tiempo para familiarizarte con la mecánica.
En cuanto al combate, Housemarque mantuvo la sencillez para darle peso a la habilidad: al final de cuentas, las peleas consisten en esquivar los proyectiles o embestidas de los enemigos con un dash, apretar el gatillo derecho para disparar con autoapuntado y saber en qué momento utilizar el escudo para recargar un proyectil de mayor daño. Eludir, disparar y cargar el proyectil: un ciclo que se repite incluso con los bosses que enfrentamos. Esto no es una debilidad o una deficiencia: aunque es simple, lo desafiante sigue intacto.
Contemplar los perks que mencionamos, los patrones de ataque de los enemigos y el diseño de los escenarios influyen en profundizar la experiencia. Cuando estos elementos se conjuntan en los combates, la tensión y adrenalina que se generan te vuelven a querer seguir jugando incluso después de ver la pantalla de ‘muerte’. Muchas oleadas de balas en pantalla, alienígenas que embisten al jugador o explosivos que dañan la vida: este juego no necesita un sistema de peleas complejo para ser desafiante y mantenerte al filo del asiento.
Su diseño de niveles es tan frustrante como justo y gratificante.
En mis tres horas de prueba nunca me frustré, pues pese a que las runs más largas son de 20 a 30 minutos (dependiendo del tiempo que dediques a la exploración), hay dos factores que me mantuvieron con ganas de echar otra partida más. El primero es el apoyo que Saros te da cuando mueres: a diferencia de Returnal, aquí hay incluso autoguardado en medio de las partidas, lo que permite apagar el PS5 a mitad de una run. Además, también hay un árbol de habilidades con el que te puedes preparar antes de lanzarte al siguiente intento. Es básico, hasta donde pude conocerlo, pero es funcional.
El segundo factor que me enganchó es el diseño de niveles: si bien me he esmerado en comunicarte lo complicado del gameplay, nunca llegué al momento en el que sentía que era injusto. En todas las veces que perdí pude reconocer fácilmente en dónde fallé; que si en el patrón de ataque, que si apreté un botón equivocado, que si no supe cómo explotar las debilidades de los jefes o incluso si elegí mal los perks que me acompañaron en la partida. Es difícil, sí, pero balanceado.
Recapitulando, el gameplay del exclusivo de PlayStation comprende en poner a prueba los reflejos, variedad de armas presentes en casi todo shooter, gran cantidad de enemigos simultáneos, algunos fragmentos de plataformeo y exploración, un sistema de perks y progresión que apremia conocer tu estilo de juego, las habilidades pasivas a elegir y llegar en óptimas condiciones contra los jefes de cada nivel.
La misma fórmula de Returnal, pero llevada a un nuevo nivel.
Es divertido. Cada partida y cada zona que probamos son lo suficientemente diferentes entre sí como para no sentirse repetitivo. Me quedé con buenas primeras impresiones, y ganas de jugar más cuando llegue el lanzamiento del juego. Housemarque siguió muy de cerca sus pasos para crear Returnal, pero Saros tiene los méritos propios como para hacerse un lugar dentro del género y construir su propia identidad.
Una demostración técnica impresionante
Más allá del desafío constante, Saros también deja claro que Housemarque entendió perfectamente cómo exprimir el hardware de PlayStation. Gráficamente es un espectáculo: los dos escenarios iniciales que probé destacan por una dirección de arte que mezcla un mundo apocalíptico con horror cósmico inquietante. Las partículas, los efectos de luz durante el eclipse y esos patrones de proyectiles que saturan la pantalla se mantienen fluidos incluso en los momentos más caóticos. Al ser una demo técnica, no apreciamos todo el despliegue gráfico que ofrecerá en su debido momento, pero me dejó buenas sensaciones de cara a su llegada a PS5.
La vibración háptica es espectacular y cumple un rol importante.
El apartado sonoro y el uso del DualSense terminan de cerrar la experiencia. Cada disparo, impacto o dash se siente con precisión en las manos, con unos gatillos adaptativos que diferencian claramente entre el tiro normal y el ataque cargado. La vibración háptica también cumple un rol importante, pues no solo acompaña la acción, sino que comunica: puedes intuir la dirección de los proyectiles o la intensidad del daño recibido sin necesidad de apartar la vista de la pantalla. A esto se suma el 3D Audio, que en medio del caos resulta clave para ubicar amenazas y reaccionar a tiempo.
En cuanto a amenidades, Saros apuesta por la claridad. Los menús son limpios, intuitivos y no rompen el ritmo de la partida, algo que se agradece en un roguelike donde cada decisión importa. Experimentar con perks o revisar el árbol de progresión permanente es rápido y directo, sin fricciones innecesarias. Por su parte, la prueba que jugué solo contaba con audio en inglés y subtítulos al español. La buena noticia es que sí contará con doblaje latino para el día de lanzamiento, justo como los videojuegos más recientes de PlayStation Studios.
Después de tres horas probándolo, me queda claro que Saros no busca ser complaciente. Es un juego que exige atención, reflejos y, sobre todo, paciencia para entender sus sistemas. Pero también es evidente que cada uno de sus elementos está diseñado para que el jugador aprenda, mejore y quiera intentarlo de nuevo. Además, los fans del género deberán tener un ojo puesto sobre él al ser una entrega tan ambiciosa como difícil.
Me fui con la sensación de que Housemarque no solo refinó la fórmula de Returnal, sino que encontró una identidad más definida para su nuevo proyecto. Saros es desafiante, sí, pero también es justo, vistoso y lo suficientemente profundo como para enganchar desde el primer contacto. Te recuerdo que esta exclusiva de PS5 y PS5 Pro llegará a todo el mundo este 30 de abril.
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