Hay personajes que pueden permitirse desaparecer durante algunos años y, cuando finalmente regresan, basta con escuchar unos cuantos disparos, verlos correr, saltar y enfrentarse a una pantalla llena de plataformas para reconocerlos de inmediato, y Mega Man es sin duda uno de ellos. El pequeño Bombardero Azul tiene una identidad tan marcada que, incluso después de una ausencia prolongada, no necesita reinventarse para recordar por qué sus juegos han sido tan importantes dentro de la historia de los videojuegos.
Durante el Liverpool Gaming Fest de la Ciudad de México tuve la oportunidad de probar de primera mano Mega Man: Dual Override, la nueva entrega de la saga que Capcom prepara para el futuro. La compañía nos permitió acceder a una demo jugable durante aproximadamente una hora, suficiente para conocer algunas de sus ideas principales, enfrentarnos a uno de sus jefes y, sobre todo, comprobar algo que considero fundamental para un juego de estas características: si sigue sintiéndose como Mega Man.
Mega Man está de regreso y es más difícil que nunca
Después de tantos años desde el lanzamiento de Mega Man 11 en 2018, Dual Override tiene una tarea complicada pues no solamente debe recuperar una franquicia que lleva tiempo fuera de los reflectores con una entrega principal, debe ser capaz de encontrar una manera de añadir ideas nuevas sin alterar aquello que convirtió a Mega Man en uno de los personajes más reconocibles de los videojuegos.
Mi prueba en PlayStation 5 no fue suficiente para determinar si el juego final estará a la altura de las expectativas, pero sí me permitió comprobar que Capcom parece haber entendido cuál debe ser el punto de partida. Dual Override introduce nuevas herramientas, nuevas posibilidades de combate y un sistema que puede modificar considerablemente la forma en que afrontamos determinados momentos, pero debajo de todo eso sigue existiendo el mismo juego de plataformas y acción que esperaba encontrar, y en este caso, esa familiaridad es una virtud.
La principal novedad que pude experimentar durante la demo fue el sistema de chips. La idea recuerda, al menos en su planteamiento, a lo que Mega Man Battle Network hizo con sus diferentes conjuntos de chips: modificar las posibilidades del personaje y ofrecer alternativas para afrontar el combate.
Durante mi sesión tuve acceso a dos configuraciones diferentes, una de ellas estaba orientada directamente al ataque y aumentaba la potencia de fuego de Mega Man, pero su característica más interesante era que permitía realizar disparos cargados inmediatamente, sin tener que mantener presionado el botón de disparo para preparar el ataque.
Puede parecer un cambio pequeño, pero después de tantos años con Mega Man, los más veteranos sentirán como se modifica de inmediato el ritmo del combate. Una de las acciones más reconocibles de la saga es precisamente mantener cargado el Mega Buster mientras buscamos el momento adecuado para disparar. Poder eliminar ese paso y convertir el disparo cargado en una herramienta de uso inmediato hace que el personaje sea mucho más agresivo.
La segunda configuración que probé estaba pensada para la defensa, permitía activar un escudo durante un tiempo limitado o hasta que absorbiera determinada cantidad de daño y, además, proporcionaba un tanque de energía adicional. Lo interesante es que ninguna de estas opciones modifica la base del juego: Mega Man sigue corriendo, saltando, disparando y esquivando de la misma manera, y las nuevas herramientas se colocan encima de esa estructura en lugar de sustituirla.
También existe la posibilidad de jugar sin utilizar estos chips y recurrir a Rush cuando sea necesario. No tuve oportunidad de probar esta alternativa durante mi sesión, por lo que prefiero no sacar conclusiones sobre cómo funciona exactamente, sin embargo, su presencia apunta a que Dual Override quiere ofrecer diferentes maneras de enfrentarse a sus situaciones sin obligar al jugador a adoptar una única configuración.
Override: poder a cambio de vulnerabilidad
El nombre del juego tiene una explicación concreta porque Mega Man puede utilizar una habilidad llamada Override para superar temporalmente sus límites y obtener ataques considerablemente más poderosos. Durante la demo pude utilizar dos variantes: una consistía en un potente disparo que recuerda al tipo de proyectil y la otra era un ataque de carrera que lanzaba a Mega Man a toda velocidad por la pantalla y dañaba a los enemigos que encontrara en su trayectoria.
La primera impresión es que se trata de una herramienta pensada para darle al jugador una ventaja considerable en los momentos más complicados, pero Capcom ha incluido una consecuencia importante: utilizar Override lleva a Mega Man al límite y, cuando el efecto desaparece, su capacidad ofensiva se reduce durante un breve periodo.
Sus disparos normales se vuelven más débiles y lentos, dejándolo temporalmente en una situación más vulnerable y eso cambia completamente la manera de entender esta habilidad. Si Override pudiera utilizarse sin consecuencias, probablemente terminaría convirtiéndose en un recurso que simplemente habría que activar cada vez que estuviera disponible, pero la penalización obliga a pensar un poco más.
Los niveles siguen siendo tan crueles como deberían
Si existía una preocupación razonable ante todas estas nuevas herramientas, era pensar que Capcom podía utilizarlas como excusa para alejarse del diseño tradicional de Mega Man, pero esa preocupación desapareció rápidamente.
Los tres segmentos que pude jugar transcurrían dentro de un mismo mundo y estaban llenos de los elementos que uno espera de un juego clásico de la franquicia: plataformas móviles, abismos, saltos complicados, enemigos colocados en posiciones especialmente incómodas y secciones verticales en las que avanzar requiere observar cuidadosamente el escenario.
Hay un tipo de enemigo que representa perfectamente lo que encontré durante la prueba: aquel que aparece justo cuando estás terminando un salto sobre un abismo y parece colocado ahí exclusivamente para hacerte perder el control y caer. También había enemigos voladores que aparecían en momentos especialmente incómodos, así como situaciones en las que avanzar verticalmente implicaba enfrentarse simultáneamente a plataformas y enemigos.
Es decir, Dual Override sigue teniendo esa pequeña crueldad que uno espera de Mega Man. La demo no me dio la impresión de que Capcom estuviera intentando suavizar la experiencia para hacerla más accesible a costa de su identidad, al contrario, las nuevas habilidades parecen haber sido incorporadas precisamente para que el jugador tenga más recursos frente a situaciones que continúan exigiendo más precisión que nunca.
Otra parte exigente de la prueba fue, sin duda, el enfrentamiento contra Twinkle Girl, que cuenta con varios movimientos que inicialmente parecen relativamente sencillos de interpretar. Uno de ellos consiste en lanzar fuegos artificiales que explotan en ocho direcciones antes de lanzarse directamente contra Mega Man, pero el problema aparece cuando uno intenta acercarse demasiado.
En ese momento, el comportamiento cambia y el combate deja de sentirse como una secuencia completamente rígida que puede memorizarse de principio a fin. Eso obliga a prestar atención a lo que estaba haciendo la jefa en cada momento, en lugar de limitarme a repetir una estrategia aprendida antes de que aparezca una segunda fase donde Twinkle Girl saltaba al cielo y comienza a lanzar varios fuegos artificiales antes de caer sobre la plataforma y prenderla desde ambos lados. La situación obligaba a reaccionar rápidamente y buscar un lugar seguro antes de que el fuego termine por alcanzarte.
Debo reconocer que soy un manco y fui derrotado varias veces, pero curiosamente, terminé disfrutando cada intento. Creo que ese es uno de los mejores indicadores de lo que encontré en Dual Override: incluso cuando el juego me estaba castigando, quería volver a intentarlo porque sentía que el fracaso tenía una explicación. No era cuestión de esperar a tener suerte; necesitaba aprender sus movimientos y mejorar mi respuesta, y eso es precisamente lo que espero de un paltaformas mítico como este.
Un regreso que entiende lo que no debe cambiar
Visualmente, Mega Man: Dual Override luce muy bien en PlayStation 5, pero después de esta primera experiencia, lo que más me interesa no es necesariamente su apartado visual, sino la manera en que Capcom está utilizando las nuevas posibilidades sin perder la identidad jugable de la franquicia.
Porque Mega Man no necesita convertirse en otra cosa. Después de una ausencia tan prolongada desde Mega Man 11, habría sido comprensible que Capcom intentara hacer algo radical, sin embargo, la decisión que percibí durante esta prueba parece ser diferente: conservar las plataformas, los saltos precisos, los enemigos colocados estratégicamente, los enfrentamientos contra jefes y el ritmo de correr, disparar y esquivar, pero introducir nuevas herramientas capaces de ampliar esas posibilidades.
Para mí esa es la dirección correcta, y si bien una hora no permite saber si la campaña completa mantendrá este nivel de diseño, si todos los jefes serán capaces de ofrecer encuentros tan interesantes como Twinkle Girl o si las nuevas mecánicas conseguirán mantener su utilidad durante todo el juego, este priner acercamiento me ha dejado un muy buen sabor de boca.
Mega Man: Dual Override no me dejó la sensación de estar intentando demostrar que la franquicia necesita convertirse en algo completamente distinto para volver a ser relevante, al contrario, la demo me hizo pensar que Capcom entiende que el mayor atractivo del Bombardero Azul sigue estando en algo mucho más sencillo: poner al jugador frente a un escenario lleno de obstáculos, darle las herramientas necesarias para superarlos y dejar que aprenda de cada error. Me quedé con ganas de jugar más, y eso lo resume todo.
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