Diametralmente diferentes y brutalmente violentas. Así es como fueron nuestras primeras horas con Resonance: A Plague Tale Legacy, la próxima entrega en la saga de las ratas que nació en 2019 y debutará el próximo 27 de agosto. ¿Pero bastará con eso para sobresalir en uno de los años más saturados y desafiantes en la historia reciente de la industria? ¿Podrá con esto ganarse una de tus quincenas? A continuación te lo decimos.
El estudio francés Asobo (sin albur) tiene algunos años ya enfocándose solo en dos cosas: Flight Simulator y A Plague Tale, una franquicia que gracias a su curiosa mezcla entre The Last of Us y Hellblade, se ha ganado la preferencia de un segmento de los fanáticos de los juegos de acción y, por consecuencia, el derecho a sobrevivir en un negocio cada vez más despiadada. Una que cada vez perdona menos a las propuestas que no monetizan agresivamente.
Bueno, pues A Plague Tale ha sobrevivido y, no solo eso, ha prosperado. En 2022, Asobo lanzó la secuela para las opresivas y algo deprimentes aventuras de Amicia y Hugo. Fue un juego bastante sólido, pero si había una crítica es que, más allá de la historia, las mecánicas no parecían evolucionar o cambiar lo suficiente. De haber seguido por esta senda, es probable que con Resonance, estuviéramos ante una fórmula agotada con las consecuencias que eso acarrea.
Previo de Resonance: A Plague Tale Legacy
Por supuesto, solo probamos un par de horas, pero lo que vimos y sentimos con Resonance: A Plague Tale Legacy es que los desarrolladores reconocieron esas señales de estancamiento y concluyeron que era hora de sacudir un montón las cosas y el resultado, al menos hasta ahora, parece ser una franquicia que se perfila para renacer.
De entrada, ya no asumimos el papel de Amicia y Hugo. No vamos a spoilearte lo que pasó en Requiem, baste con decir que acá eres un personaje aparte: Sofía. Ella apareció en Requiem y sería útil que al menos conocieras lo principal de la historia de la segunda parte de la serie para tener más referencias, pero incluso si no es el caso, creemos que vas a poder disfrutar plenamente las cosas acá, porque esta es una precuela –y hasta nos inclinamos a decir que es un spin-off– y, por lo mismo, muchas de los elementos que asocias con A Plague Tale, acá simplemente no están.
Sofía es una especie de pirata quien sirvió como protectora de Amicia y Hugo en Requiem, pero en Resonance la conocemos 15 años antes, cuando todavía no era una capitana. Por lo poco que nos dijeron sobre el relato, Sofia se metió en unos problemas luego de un “trabajo” en Venecia y terminó en una misteriosa isla griega, conocida como la isla del Minotauro, cuyas profundidades parecen ocultar un enigmático tesoro que, de alguna forma u otra, tiene que ver con el pasado de la protagonista y que ha atraído a diferentes facciones.
En paralelo, Sofía tienes unas visiones que la remiten a la Grecia Clásica, de la cual ya hay indicios cuando tienes palabras como Minotauro, Dédalo y otros, aderezando el hilo conductor. Pero decir más sobre esto sería echar a perder un componente que ni siquiera pudimos explorar bien, y también aburrirnos todos, así que hasta ahí. Lo importante es que, como ves, acá no estamos en Francia, ni hay ratas, ni nada. Esto es algo bien distinto.
Como distinta también es la atmósfera y la jugabilidad. Minotauro es, como puedes ver, el soleado mediterráneo y eso remite mucho más a un Assassins’s Creed Odyssey que al macabro medioevo apestoso de las primeras dos iteraciones de la franquicia, que no es que fueran feas, simplemente manejaban un estilo visual diametralmente opuesto. De hecho, no solamente la atmósfera remite al título de Ubisoft, sino también las mecánicas de combate que se han transformado dramáticamente.
Como bien recuerdas, y si no, te lo vamos a refrescar, A Plague Tale era más bien un juego de sigilo con algunos componentes de combate a distancia o indirectos, usando una honda, a las mentadas ratas o a tus acompañantes como armas.
Resonance es, por su parte, un juego de acción mucho más directo y brutal. Tiene sentido porque aunque todavía no era una capitana, acá Sofía ya era una malhechora consumada, por ponerlo de alguna manera. Una diestra y brutal malhechora, perfectamente capaz de defenderse por sí misma, en contraste con los pobres Hugo y Amicia, que pues eran unos niños ahí debiluchos.
Así que desde el tutorial, Resonance deja claro que acá vas a hacerle frente a las amenazas de frente y en un baño de sangre. Nada de andar aventando piedras y escondiéndose por los rincones.
El combate es simple, pero responsivo y gratificante. Ya sabes, evasiones, bloqueos y contragolpes perfectos son el pan y la mantequilla, pero la violencia, los chorros de sangre y las ejecuciones a las que a veces tienes acceso hacen que las cosas se sientan muy, pero muy satisfactorias. En las dos horas que jugamos, prácticamente nunca tuvimos que escondernos de un enemigo y, de hecho, enfrentamos a varios a la vez, sin demasiada complicación. Aunque el diseño del combate tampoco es como para jugar con los ojos cerrados. Si te distraes un poco, puedes morir, pero basta con reclinarse en la silla para regresar y pasar la sección sin tema en un segundo intento.
A tu disposición tienes un repertorio de espadas y un gancho retráctil que te permite lidiar con enemigos lejanos o arqueros, así como algunos objetos que yacen tirados a los alrededores. Y por lo concerniente a adversarios, te topas con los básicos que te hacen montón, y aquellos con escudo o armadura, a quienes tienes que enfrentar recurriendo a otras estrategias. A menudo te enfrentas a 5 o 6 a la vez, pero esto solo hace las cosas más emocionantes. Nosotros jugamos en nivel de dificultad normal, y el juego se sentía balanceado. Ni frustrante ni paseo por el parque, pues.
Asimismo, Resonance ofrece un árbol de habilidades que puedes ir desbloqueando con puntos que obtienes explorando los niveles y encontrando trocitos de vasija o de conchita marina o algo por el estilo, los cuales se convierten en moneda a intercambiar por nuevos talentos. Vaya, en muchos sentidos, el juego no reinventa la rueda ni mucho menos, pero funciona, y funciona porque todo se entiende fácil y responde como esperarías.
Además de esta progresión, Sofía también va mejorando al explorar los niveles, lo cual siempre es un acierto cuando se trata de juegos lineales. Al hacerlo, te topas con unos pequeños cofres con accesorios que tienen efectos pasivos, mejorando ligeramente tus probabilidades de hacer esto o aquello. Por si no bastara, y aunque no lo usamos mucho, hay un medidor que se va llenando conforme peleas, y que te permite entrar en el típico estado de furia para arrasar con todo a tu paso de vez en cuando.
Ahora, si bien es verdad que el sigilo desaparece en muchos momentos –porque llevamos 5 minutos hablando de espadazos y brutalidad–, lo que aparece en su lugar es una cuota más pronunciada de acertijos. De hecho, estos acertijos nos parecieron más elaborados que los que había en las primeras partes.
La isla está llena de ruinas misteriosas que ocultan sus secretos detrás de pruebas, unas más sencillas que otras. Ya sabes, mueve estos espejos para que la luz permita abrir tal puerta; memoriza esta secuencia de símbolos para acceder a tal área o para que no termines como brocheta en en unas plataformas con estacas. De hecho, como el juego es más violento y tiene estos elementos, hubo momentos donde nos sentimos má en un Tomb Raider. Tiene ese saborcito.
Dicho eso, el sigilo no está 100% descartado. Durante nuestra sesión de prueba, tuvimos acceso a dos niveles: el primero muy cargado hacia la acción, y el segundo justamente hacia lo furtivo. Y esa fue otra agradable sorpresa. Sí, Sofía es más… audaz en su forma de sortear los obstáculos, y acá ya no hay ratas, pero este otro nivel que probamos nos enfrentó a una criatura mística, súper rara y letal, que operaba de la misma manera que los roedores.
En los momentos en donde nos topamos con este gusano flotante y fosforescente, hizo falta resguardarse en lugares iluminados e ir saltando de fuente de luz en fuente de luz para encontrar la salida, así que Asobo tampoco olvidó por completo este elemento que formó parte importante del ADN de A Plague Tale. Sólo lo transformó, porque cuando te topas con “la criatura” no hay daga que te salve. Aquí, el juego se torna ligeramente en un survival-horror… pero solo ligeramente, no vayas a pensar en Resident Evil ni mucho menos. Es más bien decir que hay momentos donde tienes que guardar la espada y aceptar que estás indefenso y hay que esconderse y avanzar desapcito.
Otra cosa de la que Asobo no se olvidó, afortunadamente, fue de sus impecables estándares de producción, un rasgo que también permitió a A Plague Tale prosperar, porque si no te cautivaban por su historia, las primeras dos entregas seguro que te hipnotizaban por sus benditos gráficos. Y aunque Resonance te lleva a un lugar muy diferente, lo visual sigue siendo un manjar absoluto.
El nivel de detalle en los protagonistas, sus rostros, sus gestos, su cabello; en los enemigos, en las ruinas, en las rocas, en el agua, en las sombras, en los acertijos y hasta en los chorros de sangre. Todo, absolutamente todo luce de primera. Nosotros jugamos con una 4070 Super y la verdad es que nos sentimos siempre frente a un juego digno de la generación en curso y digno del trabajo al que Asobo ya nos tiene acostumbrados.
Obviamente esta no es una reseña, porque dos horas son muy poco, pero fueron dos muy buenas y prometedoras horas de juego. Si las primeras dos partes de A Plague Tale se sentían como una mezcla entre The Last of Us y Hellblade, acá hablaríamos de una mezcla entre The Last of Us, Assassin’s Creed, Tomb Raider y hasta diríamos que con una pizca de ICO por la arquitectura antigua, los puzzles ambientales y la soledad. Porque al final, este sigue siendo un título lineal, en el que a menudo estás solo resolviendo las cosas.
Ojo que todas son ideas recicladas, estamos muy conscientes. Pero para Resonance A Plague Tale Legacy, se sienten muy, muy refrescantes porque la franquicia nunca había sido así de frontal y así de brutal, así que aunque son “homenajes” a otras franquicias, aquí encajan muy, pero muy bien. Vale la pena aclarar, antes de terminar, que si bien el juego lucía impecable, tenía por ahí un problemita con texturas parpadeantes que casi nos hacen vomitar, pero es de esas cosas tan flagrantes que estamos seguros de que Asobo está 100% al tanto y lo corregirán para cuando el juego salga. Así que nos vamos con una muy buena impresión de este spin-off, precuela, o como quieran llamarle. Se siente muy bien, se ve muy bien y lo pasamos muy bien. Espera nuestra reseña completa el 27 de agosto.
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