Hay desarrolladores de videojuegos que se han ganado el respeto y el cariño de la comunidad tanto por la calidad de sus lanzamientos como por la identidad del estudio en general. Sin embargo, esto no los exime de que puedan jugarle una broma a su comunidad o simplemente mantenerla a la expectativa de un anuncio inminente; si no lo creen, pregúntenle a cualquier aficionado de Rockstar Games. En el caso de Naughty Dog, el estudio ha estado jugando con la mente de los usuarios de The Last of Us Part II a través del diseño de sus niveles, y lo curioso es que casi nadie se dio cuenta en su momento.
Esto se dio a conocer a través de las declaraciones que brindó el diseñador de niveles de Naughty Dog, Evan Hill, durante la Game Developers Conference (GDC) de 2023, donde habló acerca de la construcción de los escenarios de la franquicia. Específicamente, detalló cómo el flashback del museo donde interactúan Ellie y Joel cuenta con coberturas distribuidas por todas partes, siendo esta su forma de simular una amenaza y alterar psicológicamente al jugador haciéndole pensar que ocurriría un enfrentamiento en ese lugar:
"Y lo que es más importante, cuando llegamos al anexo... simplemente juego con la mente de la gente. Pongo coleccionables, objetos de fabricación. Todas las coberturas son coberturas válidas para un combate, incluso sin enemigos, y funcionan como señales subconscientes para indicarle al jugador: '¡Oye, ten cuidado!' Y como era de esperar, los jugadores responden justo como espero".
Cómo la experiencia previa moldea nuestra mente al jugar
A lo largo de los años, los videojugadores hemos aprendido a detectar ciertos patrones en los escenarios que funcionan como pistas de lo que está por ocurrir. Por ejemplo, encontrarse con un área amplia, despejada y sin obstáculos en los títulos de FromSoftware es una alerta casi explícita de que un jefe está por aparecer.
De igual forma, recibir de repente una gran cantidad de munición y recursos en un survival horror suele ser el preámbulo de una situación de alto peligro. Esta lógica también aplica al diseño de coberturas: ver zonas dispuestas para esconderse se interpreta de inmediato como un indicador de una posible emboscada o tiroteo.
Evan Hill aprovechó este condicionamiento técnico en The Last of Us Part II. Al añadir deliberadamente elementos de combate en una zona segura donde al final no ocurre ningún altercado, el diseñador logró mantener al usuario en un estado constante de alerta y tensión, cuando en realidad el único objetivo del nivel era avanzar y disfrutar del desarrollo de la historia.
Por otro lado, este recurso psicológico también demuestra que no todos los usuarios comparten el mismo sentido de alerta dentro de un videojuego. Los jugadores veteranos, con un bagaje más amplio, detectarán de inmediato estas señales subconscientes, mientras que los perfiles más causales o con menor experiencia experimentarán el recorrido de una forma completamente distinta, percibiendo el entorno como una aventura lineal sin descifrar las intenciones ocultas de los desarrolladores en el diseño de niveles.
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