Amo Castlevania: Symphony of the Night, es un juego que puedo jugar con los ojos cerrados y probablemente el título que más veces me he pasado en mi vida. Y precisamente por eso me descoloca tanto cuando alguien dice que se trata del padre de los metroidvania. Antes de él, e incluso antes de Metroid, hubo otro juego de Konami que inauguró este género... el protometroidvania del que nadie habla: el infravalorado Castlevania II: Simon's Quest.
El verdadero abuelo de los metroidvania
Exactamente diez años antes de que Symphony of the Night saliera a la luz, Konami ya estaba experimentando con una idea que se alejaba por completo de la fórmula que había convertido al primer Castlevania en un clásico. Castlevania II: Simon's Quest nació en Japón en agosto de 1987 para la primera consola de Nintendo con una premisa que daba un giro radical a la historia de Simon Belmont: después de derrotar a Drácula, el cazavampiros descubre que una maldición pesa sobre él, así que necesita reunir las partes del cuerpo de su enemigo para acabar con ella.
Una idea bastante sencilla, que escondía algo mucho más ambicioso: mientras que el primer Castlevania era un juego de plataformas más bien lineal, dividido en etapas y construido alrededor del combate, Simon's Quest prácticamente hizo pedazos esa estructura. Aquí no existía un Nivel 1 que inevitablemente te llevara al Nivel 2: Transilvania era un mapa abierto e interconectado en el que Simon podía desplazarse mientras buscaba la siguiente pista para continuar su aventura.
A esto se sumaron mecánicas propias de un RPG, como un sistema de experiencia para subir de nivel, la posibilidad de comprar equipo, objetos de salud y un sistema de corazones que funcionaba como moneda. Incluso había un ciclo de día y noche que modificaba el comportamiento del mundo.
Pero lo más importante era que la progresión dependía de conseguir determinados objetos: cristales y reliquias del cuerpo de Drácula permitían revelar caminos, atravesar barreras y acceder a lugares que antes estaban fuera de nuestro alcance. Como puedes ver, hablamos de un protometroidvania en todo sentido.
El problema de Simon's Quest
Sin embargo, tener una idea adelantada a su tiempo no significa necesariamente saber cómo ejecutarla. El mayor problema de Simon's Quest fue que buena parte de su progresión dependía de hablar con los habitantes de los pueblos y entender sus pistas, pero la traducción del japonés al inglés convirtió varias de esas indicaciones en textos incompletos o directamente engañosos. A lo que se suma una movilidad tosca, un combate demasiado sencillo y una ausencia crítica de jefes finales.
Además de ser poco divertido, sin una guía o una revista que te explicara la solución, aquello era prácticamente imposible de deducir. Al final, la experiencia terminó siendo bastante confusa para los jugadores, y el juego acabó cargando durante años con la reputación de ser la oveja negra de la saga.
El paso a Symphony of the Night
Para fortuna de todos los fans, Simon's Quest no desapareció de la memoria de Konami. Y fue en 1997, cuando Koji Igarashi asumió el desarrollo de Symphony of the Night para PlayStation, que la idea de Simon's regresaría. Iga consideró que un juego de plataformas 2D tradicional podía sentirse demasiado corto para los estándares de la época y buscó una forma de ampliar su escala y rejugabilidad.
La respuesta estuvo en combinar la exploración de Super Metroid con una progresión de personaje propia de los RPG. Y al mirar hacia la historia de Konami, encontró en Simon's Quest una base que podía recuperar y perfeccionar. Fue así como Symphony of the Night retomó la exploración no lineal, la tienda, la experiencia, el equipamiento, los accesorios y la búsqueda de las reliquias de Drácula.
Todo esto, corrigiendo en el proceso aquello que había hecho tan difícil de disfrutar al juego de 1987: SoTN incorporó un mapa interactivo, un combate mucho más fluido, una interfaz clara y señales que permitían entender a los jugadores cómo progresaba la aventura.
¿Dónde jugar Castlevania II: Simon's Quest?
La fórmula no solo ayudó a definir a Symphony of the Night. También terminó estableciendo el molde con el que generaciones posteriores entenderían qué significa jugar un metroidvania. Y lo mejor de todo es que los arqueólogos del gaming pueden vivir la experiencia del segundo juego de la serie si así lo desean: hoy puedes jugar Castlevania II: Simon's Quest forma parte de Castlevania Anniversary Collection, disponible en PS4, PS5, Xbox One Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC.
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