God of War es una de las sagas más icónicas de PlayStation, consolidándose prácticamente como una de las mascotas de la compañía desde su debut en la era de la PS2. En 2018, la franquicia se renovó por completo para ofrecernos un aire fresco con una historia madura, un sistema de juego reestructurado y gráficos de vanguardia en un título llamado simplemente God of War. Lo que pocos entusiastas de la tecnología y el diseño de videojuegos saben es que una de las mecánicas más memorables de esta entrega se creó casi por accidente: la capacidad de Kratos para hacer que su hacha regrese a su mano de forma magnética.
En las entregas clásicas estábamos acostumbrados a las Espadas del Caos, armas forjadas en el inframundo y bañadas en fuego primordial que abrían paso a combates frenéticos. Para el reinicio de 2018, Santa Monica Studio introdujo el Hacha Leviatán. Durante el desarrollo del prototipo, el equipo se preguntó cómo debía recoger Kratos el arma tras arrojarla. La idea de caminar hacia ella y levantarla del suelo resultaba mecánicamente aburrida, por lo que experimentaron con la opción de llamarla mediante la pulsación de un botón.
Este proceso técnico se dio a conocer a través de las explicaciones del diseñador de combate de Santa Monica Studio, Jason McDonald, durante la Game Developers Conference de 2019. El diseñador aseguró que la animación para recuperar el hacha se implementó originalmente para evitar la programación de cientos de animaciones dinámicas según la superficie del suelo, optando en su lugar por un comportamiento similar al de cierto dios nórdico.
"Recuerdo que la primera vez que lo vi pensé: el lanzamiento del hacha se veía increíble, pero ¿cómo íbamos a hacer algo así? Es decir, Kratos lanzando su arma icónica, la que estamos tratando de hacer especial… ¿Y si no la atrapaba? ¿Y si simplemente la dejaba ahí? Así que dejamos esa idea de lado por un tiempo. Hasta que un tal Vincent Napoli, nuestro diseñador jefe de sistemas, hizo la sugerencia decisiva de recuperar el hacha mediante un comando, al estilo de cierto dios nórdico. Se crearon prototipos, en parte gracias a nuestro increíble programador George Maul, y la idea caló hondo en el equipo".
El impacto técnico y mecánico en la evolución de la franquicia
A partir del lanzamiento de 2018, el sistema de juego se transformó radicalmente al adoptar una perspectiva con cámara al hombro. Este cambio de diseño marcó distancia frente a la trilogía original y sus spin-offs, los cuales se basaban en un estilo hack and slash puro con cámaras fijas. La nueva entrega apostó por integrar elementos de RPG y un combate con mayor sensación de peso físico, pero sin sacrificar la fluidez en la ejecución de combos.
La introducción del Hacha Leviatán desempeñó un papel crucial en esta transición. Presente desde los primeros minutos del juego y heredada posteriormente en la secuela God of War Ragnarök, esta herramienta provocó que el protagonista dejara atrás sus espadas dobles como recurso principal.
La posibilidad de lanzar el hacha hacia los enemigos y recuperarla con un efecto bumerán no solo transformó las estrategias de ataque a larga distancia, sino que también se utilizó como el núcleo para la resolución de acertijos ambientales en el mapa.
La decisión de diseño terminó por convertirse en uno de los mayores aciertos mecánicos de la industria de las consolas en los últimos años. Además de su relevancia dentro de la narrativa del juego, esta solución de programación permitió que la franquicia se adaptara a las exigencias técnicas modernas, logrando brillar con la misma fuerza comercial que tuvo en su época dorada dentro de las plataformas PS2 y PS3.
Ver 0 comentarios