Super Nintendo cambió para siempre la forma de jugar con dos botones que nadie esperaba: una innovación que terminó marcando a toda la industria

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Jesús Zamora

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Jesús Zamora

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Fanático del manga, entusiasta de los videojuegos y obseso de la fantasía. Editor en 3DJuegos México. Puedo jugar con los ojos cerrados Castlevania: Symphony of the Night y mirar speedruns de Dark Souls hasta el amanecer.

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Considerado uno de los controles más icónicos no solo de Nintendo, sino de toda la historia de los videojuegos, el mando que acompañó al SNES no solo representó una evolución de su antecesor: añadió dos botones que, sin que muchos lo esperaran, buscaban darles algo que hacer a esos "dedos ociosos" y que, en el proceso, terminaron por revolucionar toda la industria.

La revolución silenciosa de Nintendo

Corría el año 1987, Nintendo ya estaba trabajando en la sucera de la NES y hasta ese momento la compañía había demostrado que no necesitaba un mando complicado para conquistar a millones de jugadores: su control rectangular tenía una cruceta direccional, los botones Start y Select y apenas dos botones de acción, A y B y eso era más que suficiente.

Se trataba de un diseño sencillo y efectivo, pensado para una época en la que saltar, correr y atacar eran las acciones fundamentales de muchos videojuegos. Sin embargo, Nintendo quería que su nueva consola de 16 bits ofreciera experiencias más complejas. El problema era que añadir más botones en la parte frontal no parecía la solución ideal: el pulgar derecho ya tenía suficiente trabajo con los controles tradicionales, y saturarlo con más opciones podía volver la experiencia confusa.

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De esta manera, Masayuki Uemura, una de las figuras clave detrás de la Famicom y su sucesora, participó en una evolución del diseño que aprovechaba una parte de la mano que hasta entonces tenía un papel secundario. En lugar de seguir acumulando botones junto a A y B, la SNES incorporó otros dos en la parte frontal, X y Y, distribuidos junto a los anteriores en forma de diamante, y reservó los bordes superiores para L y R.

La idea era simple: aprovechar los dedos índices para realizar acciones adicionales sin obligar al jugador a cambiar constantemente la posición de los pulgares. Así, el mando de la SNES no solo ofrecía más opciones, sino que permitía acceder a ellas de una manera más natural.

Lo cierto es que los botones L y R pronto demostraron que no estaban ahí únicamente para presumir de diseño. En F-Zero, por ejemplo, ayudaban a controlar los vehículos en circuitos que aprovechaban los efectos de la perspectiva, mientras que Super Mario Kart los convirtió en una herramienta fundamental para derrapar y tomar curvas cerradas. Poco a poco, aquella decisión dejó de ser una simple mejora ergonómica para convertirse en una nueva forma de diseñar videojuegos.

Super Nintendo Cambio Para Siempre La Forma De Jugar Con Dos Botones Que Nadie Esperaba Una Innovacion Que Termino Marcando A Toda La Industria

Convirtiéndose en un estándar de los videojuegos

Pronto la competencia comenzó a explorar las posibilidades de colocar más botones al alcance de los dedos índices. Cuando Sony lanzó la primera PlayStation en 1994, su mando conservó buena parte de las ideas popularizadas por Nintendo y añadió un segundo par de botones superiores, L1, L2, R1 y R2. Y con el tiempo, mandos como los de Dreamcast, GameCube y Xbox contribuyeron a popularizar este diseño.

Al día de hoy, aquella distribución es prácticamente inseparable de los mandos modernos. PlayStation, Xbox y Nintendo Switch mantienen los cuatro botones frontales, una configuración que también encontramos en dispositivos como Steam Deck y ROG Ally. Por supuesto, la industria ha seguido experimentando con superficies táctiles, botones adicionales, gatillos adaptativos y otras funciones, pero los cuatro fundamentales permanecen.

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En su momento, los botones L y R ampliaron las posibilidades del mando sin sacrificar su comodidad, y esa combinación terminó influyendo en el diseño de las consolas que llegaron después. Hoy en día resulta imposible imaginar un control sin sus botones superiores y por eso suena increíble que hubo un momento en que los diseñadores del SNES tuvieron que pensar en esa disposición por primera vez.

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