Aunque Nintendo se fundó en el lejanísimo año de 1889, la realidad es que fue en 1985, con Super Mario Bros., cuando la empresa cimentó las primeras bases de lo que sería su reinado. El juego se volvió de inmediato un ícono de la cultura pop y pionero en la historia de los videojuegos, e incluso al día de hoy sigue siendo recordado por cosas tan aparentemente nimias como su diseño de niveles. Y es que el nivel 1-1 diseñado por Shigeru Miyamoto es toda una clase maestra de cómo se hace un videojuego.
Paso uno: muévete
Una cosa que pocos saben, es que Super Mario Bros. es un juego que fue hecho de manera profundamente artesanal: cada nivel se dibujó en una cuadrícula, que después los programadores tradujeron a datos. Y como en todo proceso, muchas ideas originales no llegaron a la versión final o tardaron años en materializarse debido a las limitaciones técnicas de la primera consola de Nintendo.
Pero una cosa era segura: desde el primer trazo, había la intención de ofrecer una experiencia completamente nueva. Como recuerda Miyamoto:
“Los juegos del Famicom no solían tener movimiento, había movimiento para juegos de disparos. Pero nosotros queríamos hacer un juego en el que los personajes tuvieran animaciones dentro del mismo escenario", y bajo esta premisa Nintendo perfeccionó la fórmula de los sidescrolling.
Al empezar el nivel, Mario aparece en el extremo izquierdo de la pantalla, frente a un vacío que se extiende a la derecha. Este espacio aparentemente inocuo obliga a al jugador a moverse apretando un solo botón. De esta manera, en unos segundos, aprende a controlar el peso y la inercia del personaje. Miyamoto buscaba que el aprendizaje fuera natural, que la introducción al juego ocurriera sin instrucciones explícitas, casi instintivamente.
Paso dos: enfréntate al enemigo
Poco después de movernos aparece el primer Goomba, un pequeño champiñón malhumorado, una amenaza que aunque simple, también es bastante crucial.
"Si aparece un enemigo sospechoso, el jugador tendrá que saltar sobre él", señaló Miyamoto en una entrevista a IGN al retratar la simpleza y efectividad del gameplay.
Frente al malhumorado champiñón, Miyamoto oculto otro de un diferente color dentro de un bloque con signo de interrogación. Al tocarlo, Mario crece y gana más vida. De esta forma, el jugador descubre que hay castigos pero también aciertos acorde a sus acciones.
Paso tres: salta
Tras este primer enfrentamiento, surgen los tubos, obstáculos que introducen a los jugadores a la precisión en los saltos: la tercera base de este juego. Los primeros tubos son bajos y fáciles de superar, mientras que los siguientes aumentan gradualmente su dificultad. Al final, el jugador aprende que al presionar el botón de salto por más tiempo, alcanza mayores alturas.
"Al hacer eso, queríamos que el jugador comprendiera de forma natural y gradual lo que está haciendo. [...] El primer nivel fue diseñado con ese propósito: para que puedan aprender de qué trata todo el juego" explica Miyamoto.
Como puedes ver, el nivel 1-1 es el manual de instrucciones que nadie tuvo que leer. Miyamoto logró que el aprendizaje fuera parte de la diversión, demostrando que un buen diseño no necesita explicar las reglas si es capaz de guiar el instinto del jugador, y en este sentido, el primer juego del fontanero favorito de todo el mundo ha envejecido como el vino.
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