Masahiro Sakurai es uno de los desarrolladores más legendarios en la industria de los videojuegos. Pero ni siquiera él logró visualizar cómo su saga de peleas cambiaría el competitivo para siempre. En su lugar, cuando creó Super Smash Bros. en Nintendo 64 solo pensaba en hacer algo divertido para la familia, sin demasiada técnica para disfrutarlo, pero con una pequeña ventana de mejora. De hecho, él mismo ha reconocido que no quiere que sus juegos se tomen tan enserio.
La creación de Super Smash Bros. está en la diversión
La idea de Super Smash Bros. no nació ni siquiera como el mega crossover de peleas de Nintendo. En sus inicios en 1998, Sakurai esta desarrollando ideas de juegos para aprovechar mejor el joystick 3D del Nintendo 64, de acuerdo con una entrevista que tanto él como Satoru Iwata (antiguo CEO de Nintendo) dieron en 2008. Una de esas propuestas era un fighting game que eliminaba la barra tradicional de vida de los personajes para sustituirlo por el sistema de derribos del escenario que conocemos.
Una vez aprobada la iniciativa, el proyecto comenzó como una IP independiente a todo lo que había desarrollado antes, con personajes originales. El nombre del juego iba a ser Dragon King: The Fighting Game, pero más tarde se daría cuenta que ese formato solo podía triunfar en las arcades, no en las consolas domésticas. Así que pidió ayuda a Iwata, que también programaba en sus tiempos libres, que consiguiera las licencias de Nintendo. No fue tarea fácil, sobre todo por una negativa por parte la comunidad, recuerdan los legendarios desarrolladores:
"Hoy en día lo damos por sentado, pero en aquel entonces la gente tenía reservas sobre reunir a un elenco estelar de personajes. Supongo que los fans estaban molestos ante la idea de enfrentar entre sí a personajes como Mario, Link y Pikachu. Nos costó convencerlos de la diversión y profundidad que ofrecía el estilo de combate característico de Smash Bros., algo que para nosotros era muy evidente"
El juego llegó a consolas en 1999 bajo el nombre Super Smash Bros., y aunque tardó un poco en explotar las ventas, la recomendación de boca en boca fue más que suficiente para consolidar la naciente franquicia. Desde entonces, Sakurai se ha dedicado a continuar con el legado de la saga con cada entrega que ha salido para las consolas de Nintendo.
Un juego que no fue hecho para el competitivo
Sin embargo, el objetivo de Sakurai nunca fue crear todo el fenómeno de los eSports que es hoy en día. De hecho, nunca se le pasó por la cabeza que sus juegos fueran material para el competitivo. La entrega que desató la locura por los torneos fue Melee; años más tarde del GameCube, el desarrollador admitió para The Washington Post (vía Nintenderos) que esa situación no lo tenía particularmente feliz:
"Creo que muchos jugadores de Melee adoran Melee. Pero, al mismo tiempo, creo que muchos jugadores, por otro lado, renunciaron a Melee porque es demasiado técnico, porque no pueden seguir el ritmo. Y sé que hubo jugadores a los que tuvieron tendinitis y liaban mucho con el mando… eso realmente es duro para el jugador y siento que un juego debería enfocarse en lo que es el público objetivo"
La explosión del competitivo en Super Smash Bros.
Pese a las dudas iniciales, la comunidad convirtió a Super Smash Bros. Melee en un fenómeno competitivo. Durante los años dos mil, el juego comenzó a ganar fuerza en torneos locales de Estados Unidos gracias a su enorme profundidad mecánica y velocidad de gameplay. El verdadero punto de inflexión llegó en 2013, cuando los fans organizaron una campaña para que Melee ingresara a EVO, el torneo de fighting games más importante del mundo. La respuesta fue descomunal: la comunidad reunió más de 94 mil dólares para caridad y Smash ganó la votación con amplia ventaja sobre otros juegos, de acuerdo con IGN.
La presencia de Smash en EVO marcó un antes y un después para la franquicia. Super Smash Bros. Melee rompió récords de audiencia en Twitch durante el evento, mientras que años más tarde Ultimate se convertiría en uno de los juegos con mayor cantidad de inscritos en la historia del evento. Por ejemplo, EVO 2019 reunió a 3,534 jugadores de Smash Ultimate; una cifra histórica para un fighting game, según datos oficiales del torneo. Lo irónico es que todo este fenómeno nació de una saga que Sakurai jamás diseñó pensando en los eSports.
Y aunque el competitivo ayudó a convertir a Smash Bros. en una de las franquicias más importantes de Nintendo, Sakurai nunca abandonó su visión original: un juego para divertirse entre amigos y familia. Quizá por eso la saga sigue siendo tan especial hoy en día, porque puede reunir tanto a profesionales obsesionados con los frames, como a personas que simplemente quieren lanzar a Mario fuera del escenario en una tarde cualquiera.
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