Phantom Blade Zero es una apuesta demasiado arriesgada en esta época en la que el mercado está lleno de free to plays qué fracasan, sagas que siguen viviendo de la nostalgia y te venden el remake del remake, juegos que apuestan todo a los gráficos ultra realistas y pues… GTA VI. Fui a Summer Game Fest 2026 y probe este nuevo proyecto del casi recién nacido estudio japonés S-Game, así que dejame contarte hacía donde va exactamente.
Un poco de la historia de Phantom Blade Zero
Si algo podemos tomar como un acierto, es que esta saga, estudio y director, nacieron prácticamente de la nada (en el gaming de celulares). En 2010, Liang Qiwei se encontraba atrapado en la inmensa presión entre regletas y planos de sus estudios de arquitectura, primero en una Universidad de Pekín y luego en Estados Unidos. Y como todo buen japonés (que eliminan su estrés volviéndose extremadamente pros en algo) comenzó a canalizar su creatividad en RPG Maker, una app para desarrollar juegos en 2D sin ser experto en programación.
El mejor agregado es, definitivamente: el amor al arte. Que es algo que se agradece en estas épocas llenas de IA; Pues Liang dibujó a mano cada escenario y retrato del juego. Utilizó una paleta de colores minimalista, sombría y grisácea que recordaba a las pinturas tradicionales chinas en tinta, rota únicamente por destellos vibrantes de color durante los momentos de violencia.
La saga Rainblood terminó transformándose en Phantom Blade, una serie de títulos para móviles que adaptaron la estética oscura y los combates de artes marciales a las pantallas táctiles y el éxito fue masivo. El estudio construyó una base de más de 20 millones de usuarios en China y refinó una tecnología clave: cómo encadenar combos espectaculares de forma fluida usando muy pocos botones, un pilar que terminaría definiendo el gameplay de su futuro juego de consola.
Liang siempre tuvo una espina clavada. Como él mismo confesó más tarde: "si tienes un sueño, no quieres pasarte la vida entera desarrollando únicamente juegos para móviles". El éxito financiero en teléfonos fue el trampolín que financió su verdadera meta: el salto a las tres dimensiones y a los sistemas de sobremesa.
Primeras impresiones de Phantom Blade Zero
A escasos 4 días de su retraso y en las instalaciones de Summer Game Fest, tuve la oportunidad de darle una probada a una de las más recientes demos del título, y la verdad, es que podemos confirmar que los rumores eran ciertos: Phantom Blade Zero es cine absoluto.
Uno de los apartados que resaltan de este título es la jugabilidad, pues se sale del molde y reinventa los juegos de acción o soulslike como ya los conocíamos. Y aunque comparte algunos elementos básicos con juegos como Sekiro o Devil May Cry, la verdad es los combates son demasiado distintos a comparación de muchos otros juegos de su estilo, ya que aquí, el juego invita al usuario a mantenerse todo el tiempo a la ofensiva, con una jugabilidad agresiva, ligera, con unos combos que fluyen como manteca en comal y con una coreografía de remates que hace que acabar con los enemigos sea muy satisfactorio.
Por lo tanto, aunque el juego tiene estilo soulslike y parece RPG, su combate es mucho más cercano a sagas como Ninja Gaiden: un hack and slash con su propio sello y características. Ahora sí que, parece de limón, sabe a fresa pero es sandía, como en aquel episodio de El Chavo del 8.
Otro aspecto que destaca dentro de la jugabilidad, es el enlace en los combos, donde puedes ocupar más de un arma para coordinar ataques dentro de la misma secuencia sin que las animaciones se sientan forzadas o cortadas abruptamente. El resultado es que los combates adquieren un aspecto casi coreográfico, como si cada enfrentamiento fuera una escena de cine cuidadosamente dirigida.
Sin embargo, donde Phantom Blade Zero ha causado un impacto particularmente fuerte es en el apartado visual, que se ve bien pulido (al menos en lo que pudimos probar). El juego posee una dirección artística excepcional que, aunque utiliza Unreal Engine 5, parece haber seguido una filosofía distinta a la de muchos estudios occidentales.
En lugar de depender exclusivamente de tecnologías llamativas como iluminación dinámica extrema o reconstrucción agresiva mediante inteligencia artificial, el estudio ha puesto gran énfasis en el trabajo artístico manual, la composición visual y la calidad de las animaciones. Esto hace que muchas escenas resulten impresionantes incluso sin recurrir a efectos visuales exagerados.
Los desarrolladores han explicado que utilizaron especialistas reales en artes marciales, captura de movimiento avanzada y escaneo tridimensional de actores para construir las secuencias de combate. El resultado es que los personajes no parecen deslizarse sobre el escenario como ocurre en muchos juegos de acción. Cada golpe transmite peso, equilibrio e intención. Incluso las transiciones entre movimientos rápidos mantienen una coherencia física que rara vez se ve en títulos tan veloces.
Phantom Blade Zero mezcla arquitectura tradicional china, elementos de fantasía oscura, monstruosidades inspiradas en el horror corporal y tecnología mecánica que recuerda al steampunk. Los desarrolladores utilizan el término "Kungfupunk" para describir esta combinación, y todo mundo considera que es una de las identidades visuales más distintivas aparecidas en los últimos años. A diferencia de otros juegos que se inspiran en la mitología china de manera más clásica, aquí todo parece más oscuro, decadente y extraño, creando una atmósfera muy particular.
Todo esto, cabe aclarar, que está basado en la prueba limitada de una demo del juego, por lo que si algo debemos dejar sobre la mesa, es el hecho de que cada uno de estos detalles puede cambiar, dificultarse, o llegar a un punto no tan satisfactorio en el proyecto final, por lo tanto, aunque nos sorprendió, nos gusto y nos almidonó, si debemos dejar en claro que todo sucedió dentro de un ambiente totalmente controlado. El juego estará disponible en octubre de 2026.
Ver 0 comentarios