GTA V fue un milagro técnico en PS3 y Xbox 360: así fue como Rockstar logró meter Los Santos y Blaine County en las consolas de la séptima generación

Gta Xbox 360

Jesús Zamora

Editor

Considerada un portento de la optimización de videojuegos y una de las obras más representativas de las consolas de séptima generación, GTA V demostró lo que Rockstar era capaz de crear con recursos limitados y una ambición enorme. ¿Pero cómo logró meter todo el estado de San Andreas en una PS3 y una Xbox 360? Detrás de lo que parece magia negra había mucho más que potencia: una ingeniería que permitió llevar un mundo gigantesco a consolas con apenas 512 MB de RAM.

La proeza de Rockstar en la séptima generación

La producción de GTA V inició en 2008, poco después del lanzamiento de GTA IV. Para ese momento, el estudio ya conocía bastante bien las posibilidades y limitaciones de PlayStation 3 y Xbox 360, por lo que no tuvo que empezar desde cero para entender cómo sacarles partido. Sin embargo, esta vez el objetivo era mucho más ambicioso: dejar atrás las calles de Liberty City y construir un mundo abierto que reuniera, además de una ciudad enorme, pueblos enteros, desiertos, montañas, todo dentro de un mismo mapa que pudiera recorrerse sin interrupciones.

El reto imposible era conseguir que todo aquello funcionara: la PS3 tenía 256 MB de memoria principal y otros 256 MB destinados a su tarjeta gráfica, mientras que Xbox 360 contaba con 512 MB de memoria compartida entre el procesador y la GPU. Así que Rockstar tuvo que replantear la manera en que su motor gráfico, RAGE, administraba los recursos. Había que conseguir que el juego cargara únicamente lo necesario en cada momento, liberara memoria constantemente y anticipara los movimientos del jugador para evitar que el escenario apareciera frente a sus ojos.

Un secreto de esta magia negra estaba precisamente en la capacidad del juego para cargar y descargar elementos. En Xbox 360, Rockstar recurrió a dos discos: uno instalaba alrededor de 8 GB de información en el almacenamiento de la consola y el otro se utilizaba para ejecutar el juego. De hecho, la compañía recomendó no instalar también el segundo disco, pues el motor aprovechaba la lectura simultánea del disco duro y el DVD para distribuir los datos y mantener el flujo de información.

A esto se sumaban técnicas como el Frustum Culling y el Occlusion Culling, que evitaban procesar elementos fuera del campo de visión o escondidos detrás de otros objetos. Incluso buena parte de la ciudad que contemplábamos desde una montaña se representaba mediante versiones simplificadas de edificios y luces, en lugar de utilizar todos sus modelos con detalle. La memoria también obligaba a reutilizar recursos: por eso era habitual encontrar varios vehículos del mismo modelo circulando por las calles.

Y, para que el mundo no se cargara más rápido de lo que el hardware podía procesarlo, Rockstar ajustó las velocidades de los vehículos y utilizó efectos de cámara y desenfoque para transmitir una mayor sensación de velocidad. Hasta el cambio entre Michael, Franklin y Trevor tenía truco: aquella cámara que ascendía hasta mostrar el mapa desde las alturas funcionaba también como una pantalla de carga encubierta, dando tiempo al juego para liberar recursos y preparar la nueva ubicación.

El cambió con PS4 y Xbox One

Por supuesto, con la octava generación de consolas Rockstar pudo aprovechar mejor las posibilidades del hardware. El salto a los 8 GB de memoria del PS4 y el Xbox One permitieó aumentar considerablemente la variedad de vehículos y peatones, añadir más vegetación y fauna y mejorar la distancia de dibujado. Hasta los escenarios ganaron densidad y los elementos lejanos pudieron conservar modelos tridimensionales más complejos.

Rockstar supo identificar las limitaciones de la consola de séptima generación y diseñar el juego alrededor de ellas sin renunciar a la escala. Por eso, cuando se habla de las posibilidades de GTA VI en Xbox Series S, muchos jugadores recuerdan lo que ocurrió en 2013.

Si algo demostró GTA V es que la optimización puede marcar una diferencia enorme cuando un estudio sabe hasta dónde puede llevar su tecnología. Y en el caso de Rockstar, ha quedado probado con entregas como Red Dead Redemption 2 o la quinta entrega de los Grand Theft Auto, que son unos maestros al momento de adaptar sus juegos a determinadas plataformas.

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