Dark Souls hizo algo con su mundo que ningún Souls de FromSoftware ha vuelto a repetir: un diseño de niveles que sigue sorprendiendo más de una década después

Dark Souls Diseno De Niveles

Jesús Zamora

Editor

Dark Souls no solo pavimentó el camino para decenas de juegos que vendrían después, cimentando todo un género: también demostró que FromSoftware era una maestra diseñando videojuegos.

Sin embargo, tenemos que aceptar que lo hizo de una manera tan sobresaliente que ni siquiera con entregas posteriores la desarrolladora alcanzaría el peak de diseño que mostró con este título. Y es que, más allá de sus combates, sus jefes y su dificultad, hay algo en la forma en que construyó su mundo que sigue sorprendiendo más de una década después.

Todo gira alrededor de su diseño

La premisa central del extenso mapa de Dark Souls, aunque en apariencia evidente, está más oculta de lo que muchos podrían imaginar: sus castillos, iglesias, ciudades en ruinas y mazmorras se distribuyen en distintas alturas, de modo que un lugar que parecía lejano puede estar a unos cuantos pasos de donde comenzamos. La idea era hacer de Lordran un rompecabezas tridimensional y que el jugador aprendiera a reconocer el mundo por sus propios medios, memorizara sus rutas y entendiera cómo encajaban sus todas sus partes.

Para conseguirlo, FromSoftware prescindió de las pantallas de carga entre áreas conectadas y, durante buena parte de la aventura, también del teletransporte entre hogueras, lo que convirtía cada recorrido en una oportunidad para descubrir algo nuevo o encontrar una salida que hasta entonces había pasado inadvertida. De esta manera, Dark Souls construye su mundo alrededor de la exploración, haciendo que esta se convierta en una recompensa en sí misma.

De acuerdo con Hidetaka Miyazaki, el diseño fue desde el principio la base sobre la que se construyó todo lo demás en el juego:

"El diseño del mapa era realmente lo que dictaba todo lo demás. Una vez que determinábamos qué tenía que ocurrir en cada área, dibujábamos inmediatamente un mapa esquemático; luego, cuando la disposición básica del área estaba decidida, trabajábamos en los detalles más finos."

El peak de FromSoftware

Aunque lo cierto es que FromSoftware no construyó de la nada: el diseño de Dark Souls tomó elementos de distintos juegos, como Metroid o Castlevania, en donde abrir una puerta o encontrar un nuevo camino alternativo transformaba nuestra relación con el mapa. A eso se suma la influencia de los juegos de rol clásicos como Wizardry, así como la experiencia que FromSoftware había acumulado con King's Field y Demon's Souls.

Es curioso, porque este último ya ofrecía niveles llenos de atajos y rutas alternativas, pero organizaba sus regiones alrededor del Nexus. Con Dark Souls, el estudio tomó esa experiencia y dio un paso más. El resultado fue una combinación de influencias que no se limitó a conectar niveles, sino que convirtió la propia distribución del escenario en una de las principales herramientas para contar una historia y orientar al jugador.

Lamentablemente, FromSoftware lo hizo tan bien con el primer DS que resulta difícil encontrar otra entrega del estudio que reproduzca exactamente esa sensación. No significa que sus juegos posteriores hayan renunciado a este diseño, pero sí podemos advertir que entregas posteriores priorizaron otras ideas. Dark Souls II, por ejemplo, organiza buena parte de sus regiones a partir de Majula, pero sus caminos se ramifican hacia zonas que rara vez vuelven a conectarse de forma tan estrecha como en el primer juego.

Dark Souls III, en cambio, apuesta por una progresión más lineal, mientras que Bloodborne conserva algunos de los mejores atajos de la saga en lugares como Yharnam Central, aunque utiliza el Sueño del Cazador como punto de partida para viajar entre las principales regiones. Y con Elden Ring, la escala cambia por completo: las Tierras Intermedias ofrecen un mundo abierto repleto de secretos, pero con un viaje rápido que manda el diseño interconectado de sus áreas al carajo.

Por supuesto, no es que Dark Souls sea un juego perfecto, porque tiene sus problemas y vaya que son bastantes. Pero en lo que respecta a su diseño, el tiempo no ha conseguido desgastar la sorpresa de descubrir que aquel camino que parecía llevarnos a un lugar remoto siempre estuvo más cerca de lo que imaginábamos. Lordran, en todo caso, no necesita ser el mundo más grande para sentirse inmenso.

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