
Aunque al mercado mexicano se le relacione más con The King of Fighters o Super Smash Bros. en lugar de con Street Fighter, la saga de Capcom tiene una enorme presencia en el país. Su influencia se remonta a principios de los noventa, cuando miles de niños acudían a las tiendas de la esquina, farmacias u otros establecimientos en busca de arcades. Pero si fuiste de aquella juventud que disfrutó de esta etapa inicial, seguramente jugaste una versión pirata de la segunda entrega.
Street Fighter II en México: una historia marcada por la piratería
Street Fighter II fue un antes y un después en los juegos de pelea, no solo por sus aportaciones técnicas al género (como los combos), sino también por el fenómeno cultural en el que se convirtió. En México, por ejemplo, era normal ver aglomeraciones de niños y adolescentes "echando la reta" después de la escuela. Y esto fue posible gracias a la piratería... al menos una parte importante de ella.
Para el productor de la franquicia en ese entonces, Yoshiki Okamoto, existía miles de copias ilegales de su juego en todas partes del mundo; pero en Capcom solo se reportaron 25 mil ventas globales. De hecho, Okamoto destacó a México como un caso especial de piratería de Street Fighter II; esto fue durante una entrevista para Polygon:
"Batallamos con la piratería con Street Fighter II. La propia Capcom no vendió ni una sola copia en México, pero había alrededor de 200,000 copias en el país. Así que había un montón de copias ilegales circulando por todo el mundo"
Hay pocas personas que conocen más de la saga que Okamoto. Así que cuando afirma que México tenía miles de copias ilegales recorriendo sus calles, entonces es realidad. Pero estas declaraciones contrastan con un mensaje dentro de la ROM original que avalaba la distribución de las arcades en el país, y que varias copias ilegales conservaron. Algunos lo recordarán, pues al encender la Arcade, aparecía el siguiente texto:
"Este juego está destinado para su uso en todos los países, incluidos los Estados Unidos de América, Canadá, México y Japón. La venta, exportación u operación fuera de estos países podría considerarse una infracción de los derechos de autor y las marcas registradas, y está estrictamente prohibida. Los infractores estarán sujetos a severas sanciones y serán procesados con todo el rigor de la ley."
¿Cómo llegó Street Fighter a México?
Entonces, apegándonos a la versión del productor de la franquicia, Capcom no fue el responsable del boom de Street Fighter en tierras mexicanas. De manera indirecta, el gran auge que tuvo el juego en Japón y Estados Unidos despertó el interés de los creadores ilegales de arcades, por recrear los juegos originales en aparatos mucho más económicos. Estas versiones piratas, afirma Ian Rose, abogado de la marca que combatió la ilegalidad en ese entonces, inundaron países en donde Capcom no tenía presencia.
Meses después de que Street Fighter II saliera oficialmente en Japón, estas máquinas ilegales ya se estaban fabricando, principalmente en las mismas tierras niponas y estadounidenses. Luego, gracias al contrabando, llegaron a México; y de acuerdo al medio Código Espagueti, los propios mexicanos aprendieron a replicarlas con el paso del tiempo.
Por lo tanto, las máquinas que seguramente jugaste en tu infancia, se hicieron plenamente en nuestro país –a excepción del ROM, claro está–. Y si creciste en el centro de México, lo más probable es que hayas machado los botones de una 'maquinita' de Zamora, Michoacán. Desde los ochenta, ese municipio se convirtió en un centro de distribución, construcción y reparación de arcades.
La historia de Street Fighter II en México es, en muchos sentidos, la historia de cómo la piratería ayudó a convertir un fenómeno internacional en parte de la cultura de las maquinitas. Aunque Capcom no tuvo una distribución oficial en el país, sus personajes terminaron formando parte de la infancia de toda una generación, demostrando que un juego puede conquistar un mercado incluso cuando su creador nunca llegó oficialmente a él.
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