
Resident Evil es una franquicia extrañísima, pues durante el desarrollo de sus juegos, Capcom experimentó con sus fórmulas y descubrió numerosas propuestas que se han convertido en clásicos de la industria: Dino Crisis, Onimusha, por mencionar solo algunos. Pero el caso más extraño e interesante fue, sin duda, Devil May Cry: un juego que nació como un fallido Resident Evil 4 y que terminó fundando su propio género.
Creando un nuevo Resident Evil
Corría el año 1999 y Capcom buscaba la manera de llevar Resident Evil al siguiente nivel tras el éxito de RE3. Con la llegada del PS2 en el horizonte, la compañía quería aprovechar la potencia de la nueva consola para ofrecer una experiencia más espectacular y para conseguirlo, Shinji Mikami, creador de la franquicia, puso el proyecto en manos de Hideki Kamiya, quien ya había dirigido RE2.
La misión era crear una entrea diferente, así que el director se puso manos a la obra con una idea que pronto comenzaría a alejarse de todo lo que los jugadores conocían de la serie. Sin embargo, conforme avanzaba el desarrollo, Kamiya descubrió que su nueva aventura tenía poco que ver con un juego de terror y mucho que ver con uno de acción.
Un curioso error
En lugar de controlar a un personaje vulnerable, el protagonista era un combatiente ágil, capaz de enfrentarse a sus enemigos con una superioridad física que rompía con las convenciones de la serie. De hecho, durante el desarrollo, el equipo se encontró con un error que lanzaba a los enemigos por los aires al recibir determinados golpes.
Kamiya vio potencial en aquella animación y decidió convertirla en una mecánica: así nació el combate aéreo que permite levantar a los rivales con la espada de Dante. El problema era que, cuanto más divertido resultaba combatir, menos sentido tenía seguir llamándolo Resident Evil 4.
De esta manera, hacia mediados del año 2000, cuando Shinji Mikami probó una de las versiones jugables, entendió que el equipo había conseguido algo con potencial, pero también que aquello ya no encajaba en la franquicia. Así que en lugar de obligar a Kamiya a recortar las mecánicas que hacían especial a su juego, Capcom decidió separarlo de Resident Evil y convertirlo en una propiedad intelectual independiente.
La llegada de Devil May Cry
Devil May Cry llegó a las tiendas en 2001, y aunque conservaba las cámaras fijas, las llaves, los emblemas y muchos otros recursos de los primeros Resident Evil, su combate proponía algo radicalmente distinto. Dante podía encadenar golpes con su espada, alternar instantáneamente entre armas de fuego, esquivar ataques con acrobacias y lanzar enemigos por los aires para prolongar sus combos.
A esto se sumaba el medidor de estilo, que calificaba el desempeño del jugador desde D hasta S y premiaba la capacidad de evitar daños, además del Devil Trigger, una transformación demoníaca que aumentaba el poder del protagonista. Por supuesto, fue un éxito de ventas.
Con estas ideas, Capcom ayudó a establecer las bases del hack and slash, un subgénero que encontraría nuevos referentes en juegos como Ninja Gaiden, God of War, Bayonetta y Metal Gear Rising: Revengeance. Las secuelas, especialmente Devil May Cry 3 y Devil May Cry 5, perfeccionarían esa fórmula, pero la esencia ya estaba ahí desde el primer juego.
Devil May Cry fue la serendipia de Capcom: un experimento que encontró su verdadera identidad cuando dejó de intentar encajar en una franquicia que ya no podía contenerlo. Y aunque llevamos varios años sin una nueva entrega, su valor histórico y su importancia dentro de la industria siguen vigentes: una franquicia atemporal, absurda, cómica, edgy y lo suficientemente original como para sobrevivir al paso de las generaciones.
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