Silent Hill: Townfall confirma que la saga todavía tiene mucho que explorar. Una nueva perspectiva transforma por completo el survival horror de Konami

Resena Silent Hill

Jesús Zamora

Editor

Apenas un año después de haber probado Silent Hill f, una nueva entrega de la serie sale a la luz: Silent Hill: Townfall, desarrollado por el joven estudio escocés Screen Burn Interactive, publicado por Konami y Annapurna Interactive. Un juego que nos hace explorar cada rincón del infierno psicológico de una serie de personajes a través de un thriller que resultará familiar a los más fans, pero que cambia por completo la perspectiva con una novedad para la franquicia: una cámara en primera persona.

¿Un cambio quizá demasiado radical para Silent Hill? ¿O será que, pese a su nueva perspectiva, Townfall conserva el espíritu de una saga que hemos recorrido, completamente aterrados, una y otra vez? ¡Estamos a punto de averiguarlo!

Tan lejos de Silent Hill, pero tan cerca del infierno…

Al igual que otros proyectos recientes de la franquicia, esta nueva entrega traslada el escenario principal a un lugar distinto al de la ciudad que da nombre a la serie. Como si se tratara de un sueño, la historia de Townfall, ubicada temporalmente en la década de los noventa, comienza en medio de una trama que lleva tiempo desarrollándose.

Empezamos como Simon, un hombre confundido que naufraga en los puertos de St. Amelia, una pintoresca población pesquera situada en alguna isla escocesa que ha sufrido una tragedia ecológica provocada por la Chapman Energy Group. Alguien llamado Richard nos ha pedido que busquemos a Zoe, una misteriosa enfermera del pueblo, y sin cuestionarnos demasiado nuestras acciones, emprendemos su búsqueda por este pueblo cubierto por la niebla y atestado de grotescos monstruos.

La trama, como ya nos tiene acostumbrados Silent Hill, tiene un fuerte trasfondo psicológico que se encarga de darle forma no solo a la trama, sino a todo lo que vemos durante nuestro recorrido. Y como también ocurre en las entregas pasadas, deberemos recorrer distintos escenarios cada vez más retorcidos con la intención de encontrar una salida.

Esta nueva entrega traslada el escenario principal a un lugar distinto al de la ciudad que da nombre a la serie.

Aunque no queremos profundizar demasiado en la trama ya que descubrir sus secretos y conocer a fondo a los personajes es vital para la experiencia, podemos afirmar con seguridad que, al menos en este apartado, el guion de Jon McKellan ha dado en el clavo al captar la esencia de la franquicia.

La historia es emocionalmente intensa y desagradablemente perturbadora, profunda en sus capas y simbolismos, muy deudora, eso sí, de H. P. Lovecraft al transformar a St. Amelia en un entorno cada vez más extraño, donde la realidad pierde sus reglas y el jugador termina siendo una pieza insignificante frente a algo que lo supera con creces. 

Golpea ese monstruo hasta que no respire

Lo primero que llama la atención es que, a diferencia de otros juegos de la serie, acá se juega por completo en primera persona. Sí, tenemos casos como el de Silent Hill 4 o P.T., pero el primero limitaba esta vista a momentos muy específicos y el segundo nunca dejó de ser un teaser jugable.

Townfall, en cambio, abraza esta perspectiva durante toda la aventura para sumergirnos de lleno en una atmósfera opresiva, logrando que el terror, la vulnerabilidad y lo perturbador del entorno se sientan de una forma mucho más íntima y siniestra. 

Otra gran novedad es la llegada de un televisor portátil que suple la función de la característica radio de otras entregas. Además de advertirnos cuando un enemigo está cerca, el CRTV nos permite ver sus movimientos en tiempo real y diseñar estrategias para enfrentarlos o encontrar la manera de evitarlos.

Asimismo, esta pequeña televisión nos ofrecerá pistas para resolver ciertos puzzles o indicaciones sobre el rumbo que debemos seguir al sintonizar manualmente distintas frecuencias con su antena, en un minijuego que aprovecha el giroscopio del control del PS5.

La historia es emocionalmente intensa y desagradablemente perturbadora, profunda en sus capas y simbolismos.

Esto en el caso específico de Simon, pues durante la aventura encarnaremos otros personajes, que aunque no varían en términos de jugabilidad, sí lo hacen con el dispositivo que llevamos encima: mientras Simon usa su pequeña televisión, Zoe llevará un viper que solo sugiere la presencia de los enemigos, mientras que Richard no tiene nada encima, dejándonos completamente a expensas de las monstruosidades.

En contraste con otros Silent Hill, St. Amelia y los distintos escenarios que Townfall pone a nuestra disposición se sienten más contenidos, pequeños en extensión pero no por ello menos laberínticos. De hecho, el diseño de niveles rechaza por completo la linealidad: tendremos que resolver constantes acertijos y regresar una y otra vez sobre nuestros pasos para encontrar la manera de continuar.

Los propios escenarios ofrecen distintas rutas y posibilidades a medida que se transforman, obligándonos a recorrer tanto su versión "normal" como su versión de pesadilla. Es un diseño que nos mantiene en constante movimiento y precisamente por esto, hacerte con el mapa de cada nivel será tu primera tarea.

El complemento para esta exploración son los acertijos, los cuales están orgánicamente integrados al entorno. Es cierto que en ocasiones, sobre todo al principio, son fáciles de resolver y se limitan a ir de un lugar a otro buscando una llave con el riesgo de cruzarnos con monstruos en el camino.

Sin embargo, más adelante irán exigiendo mucho más de nuestras capacidades de análisis y deducción. Ahora bien, si las cosas se te están haciendo muy difíciles, existe una opción de accesibilidad que remarca pistas o ciertos detalles en los documentos que vayamos encontrando, pero ojo: esta función solo hace más obvias ciertas respuestas, no te da todo peladito y a la boca. Aun con esta ayuda activada, vas a tener que pensarle.

En lo que respecta a la supervivencia, Townfall es una obra que te hace sentir genuinamente vulnerable. A esto contribuye muchísimo la cámara en primera persona, que no solo hace todo más inmersivo: de repente le estás pegando a un monstruo, este se mueve, queda fuera de tu campo de visión y aterra el no saber hacia a dónde demonios se fue. Esto podría tomarse como una torpeza de la perspectiva, pero en la práctica suma mucho a la sensación de terror.

St. Amelia y los distintos escenarios que Townfall pone a nuestra disposición se sienten más contenidos, pero no por ello menos laberínticos.

Hablando de las criaturas, tenemos que advertir que, aunque aterradoras, no hay una gran variedad. Son solo cuatro tipos en total: monstruos sin brazos que embisten al jugador, monstruos armados con una especie de tentáculos, seres que se arrastran y pueden engañarnos simulando que están muertos, y entes bastante veloces que te atacan para luego ocultarse.

A esta lista se añade un enemigo de tipo perseguidor, completamente invulnerable al daño, cuyo agarre significa una muerte instantánea. Esta falta de variedad se compensa un poco con su brutalidad, pues todos golpean con tanta fuerza que, incluso en dificultad normal, pueden llevarte al Game Over en cuestión de segundos. 

Para lidiar con estas amenazas tenemos dos opciones: el sigilo o la confrontación. Si elegimos pasar desapercibidos, podemos agacharnos, ocultarnos en armarios, tras estructuras, o lanzar ladrillos o botellas para generar distracciones. Si, por el contrario, nos inclinamos por la ofensiva, contaremos con armas cuerpo a cuerpo como tablas y tuberías o armas de fuego como un revólver, una pistola de bengalas o una escopeta.

Pero que quede claro: este no es un shooter. El combate tiene un costo altísimo, ya que la munición es sumamente escasa y el ruido de los disparos atraerá a más monstruos. Como nota al margen, en las opciones de accesibilidad podemos disparar haciendo uso del giroscopio del control, pero, desde nuestra experiencia, la verdad es que fue más bien incómodo.

Por si fuera poco, el combate físico también tiene sus peros. Primero, porque las armas blancas tienen un sistema de durabilidad, así que terminarán rompiéndose si pretendes ir por ahí machacando todo lo que se te ponga de frente. Y segundo (y lo que menos nos gustó), porque el combate cuerpo a cuerpo puede llegar a sentirse muy a lo Skyrim.

El combate tiene un costo altísimo, ya que la munición es sumamente escasa y el ruido de los disparos atraerá a más monstruos.

Mecánicamente, el juego nos da las herramientas básicas: contamos con un ataque normal, un golpe cargado más contundente, y la opción de cubrirnos para mitigar el daño. El problema al ejecutar estas acciones está más bien en las animaciones: los movimientos de Simon y los otros personajes jugables se sienten torpes. No es que el combate sea difícil de entender, pero sí termina restándole fluidez a los enfrentamientos.

A pesar de estos tropiezos, la IA de los enemigos funciona de forma más que aceptable. Sí, sus movimientos están algo limitados, pero suma mucho que los monstruos respondan al ruido que hacemos, si tenemos o no la linterna encendida, o al "vernos" de reojo cuando nos asomamos para saber qué están haciendo.

Y claro, cuando estos encuentros salgan mal y recibamos daño, podremos mitigarlo usando los clásicos kits médicos o vendas simples. Sin embargo, aquí entra un añadido muy interesante a la fórmula: mezclar recursos de nuestro inventario para mejorar sus efectos.

Por ejemplo, si combinamos vendas y alcohol, obtendremos unas gasas esterilizadas que nos curarán con mayor efectividad. Más útil aún, si mezclamos ciertas bolsas médicas con antibióticos, fabricaremos bolsas de suero, las cuales, al equiparlas, nos permitirán revivir con un poco de salud si acaso caemos en combate.

Por la propia naturaleza del juego, siempre será preferible rehuir del combate, pero a veces no habrá de otra, especialmente cuando tengamos que limpiar zonas a las que tendremos que volver para abrir una puerta o resolver un puzzle. En este sentido, este título brilla más en la tensión que construye que en la acción de sus enfrentamientos.

La terrible belleza de St. Amelia

Construido en Unreal Engine 5, Townfall luce sencillamente espectacular. Nosotros lo jugamos en un PS5 y en ningún momento nos topamos con problemas de rendimiento o caídas de frames. El título nos ofrece los ya clásicos dos modos de visualización: el modo Calidad, que prioriza la fidelidad visual corriendo a 30 fps, y el modo Rendimiento, que sacrifica un poco de detalle para entregarnos una tasa fluida de 60 fps.

Sea cual sea tu elección, la dirección artística es notable y hace que St. Amelia se sienta bastante verosímil. El estudio logró plasmar una visión muy fidedigna de lo que es una isla escocesa, combinando la melancólica quietud del mar con escenarios de pesadilla dominados por el óxido y la maquinaria industrial.

El detalle en las texturas es altísimo, pero es la iluminación la que juega el papel fundamental para construir esta atmósfera asfixiante: las zonas oscuras son auténticas bocas de lobo que apenas lograremos rasgar con el haz de nuestra linterna.

Un detalle curioso de su presentación visual es que, por defecto, la aventura arranca con un efecto cinematográfico que altera la relación de aspecto para colocar dos franjas negras horizontales en la pantalla. Aunque se ve bastante bien, en un juego donde tienes que ponerle atención al más mínimo detalle, preferimos desactivar esta función para aprovechar la pantalla completa.

Y ya que estamos con las quejas menores en lo visual, nuestra única pega real recae en el diseño de los enemigos. No es que sea un mal trabajo (de hecho, las criaturas resultan bastante repulsivas a la vista), pero mientras títulos como Silent Hill f buscaban proponer nuevas estéticas para el terror de esta franquicia, Townfall parece conformarse con imitar el estilo de Masahiro Ito, sin alcanzar jamás la genialidad y los resultados del legendario diseñador del Team Silent.

Dejando la imagen de lado, el apartado sonoro es otro gran acierto. En primera instancia, y como era de esperarse, lamentamos la ausencia de Akira Yamaoka, responsable de forjar prácticamente toda la identidad sonora de la franquicia. Sin embargo, Townfall sigue su estela y cumple con creces.

La música, ahora a cargo de Pilotpriest, logra ser sumamente emotiva cuando la trama lo requiere, pero profundamente incómoda y atmosférica en los momentos de tensión, apoyándose en esa icónica mezcla de ruido industrial, trip-hop y ambient a la que nos tiene acostumbrados la serie.

La primera persona termina siendo su mejor herramienta de inmersión y permite que esta entrega encuentre su propia identidad.

El diseño sonoro general no se queda atrás: el sonido de nuestros propios pasos, el zumbido de una luz encendiéndose y apagándose, el ambiente del mar y el rugido de un monstruo en la lejanía: todo suma para construir un efecto de sentido de absoluta pesadilla.

Este nivel de inmersión se termina de consolidar con las actuaciones de los personajes, que son de primerísimo nivel y uno de los puntos donde el título más brilla. El trabajo de captura de movimiento se hizo de forma excelente, entregándonos animaciones corporales y faciales muy detalladas que transmiten las emociones a la perfección.

Y el talento de voz de los propios actores redondea el paquete con un doblaje que tiene el tono ideal y una sincronización impecable. Eso sí, hay que hacer la aclaración para nuestra región: las voces vienen únicamente en inglés y japonés, aunque afortunadamente contamos con una muy buena traducción en los subtítulos al español latino para no perdernos de nada.

Finalmente, vale la pena mencionar que este título nos permite elegir entre tres niveles de dificultad: el modo Historia, el Normal (que fue el que jugamos para esta reseña) y el modo Pesadilla. Además, un solo recorrido difícilmente será suficiente: siguiendo la tradición de los survival horror de Konami, la campaña cuenta con cinco diferentes finales, lo que seguramente hará que más de uno busque repetir la aventura.

A esto se le suma la siempre bienvenida opción de un New Game+ y la búsqueda de coleccionables, donde destaca el regreso de las postales extrañas de Silent Hill 2, esparcidas y muy bien escondidas por los escenarios. 

Silent Hill: Townfall, ¿vale la pena?

Después de casi 20 horas recorriendo St. Amelia, queda claro que Silent Hill: Townfall puede evolucionar la fórmula de la serie sin perder su esencia. Claro que tiene fallos. La poca variedad de monstruos y un sistema de combate tosco son puntos que restan. Pero el juego lo compensa con un diseño de niveles contenido, profundo y laberíntico.

Además, las mecánicas de sigilo generan verdadera tensión, el salto a la primera persona termina siendo su mejor herramienta de inmersión y permite que esta entrega encuentre su propia identidad, además del delicioso apartado sonoro que destaca por las atmósferas que es capaz de construir.

Konami sigue en racha y con Townfall ha logrado otra entrega sólida y con personalidad. Así que, ya seas un viejo lobo de mar con ganas de un nuevo Silent Hill, o un jugador nuevo en busca de una experiencia de terror psicológico enfocada en la atmósfera y los acertijos antes que en repartir trancazos, definitivamente vale la pena.

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