Este remake de Resident Evil salió en 2002 y ha envejecido mejor que muchos juegos actuales: el secreto que convirtió sus escenarios en una maravilla

Resident Evil 1 Remake

Jesús Zamora

Editor

En una época en la que la sexta generación de consolas peleaba por ofrecer los gráficos más realistas posibles (aunque la industria todavía estaba lejos de conseguirlo), un juego logró algo que pocos podían imaginar: un apartado visual que, sin apostar por el realismo absoluto, se quedó grabado en nuestra memoria y en pleno 2026 sigue siendo despampanante. Hablamos, por supuesto, de Resident Evil Remake.

¿El mejor remake de Resident Evil?

Lanzado por Capcom en 2002 para GameCube, el remake del primer Resident Evil buscaba recuperar todo lo que hizo grande al original de 1996 y llevarlo todavía más lejos. Shinji Mikami quería que volver a la Mansión Spencer fuera una experiencia aterradora incluso para quienes ya conocían cada rincón, y para conseguirlo, el equipo rediseñó habitaciones, modificó sus puzzles, incorporó nuevas mecánicas y aprovechó la potencia de la consola de Nintendo para ofrecer los visuales más impresionantes vistos en la franquicia hasta la fecha.

En este sentido, la idea de imágenes pre-renderizadas fue una de las claves de su apartado visual. En lugar de generar cada habitación en 3D en tiempo real, Capcom construyó los escenarios mediante herramientas de modelado tridimensional, trabajó la iluminación, las texturas y las sombras con un nivel de detalle muy superior al que la consola podía mantener durante una partida y después renderizó cada habitación desde un ángulo de cámara fijo.

El resultado eran imágenes que funcionaban como fondos sobre los que se movían los personajes en 3D. Así, la GameCube no tenía que calcular cada elemento en la pantalla mientras jugábamos y podía dedicar sus recursos enteramente a los modelos, las animaciones y otros efectos.

Las velas parpadeaban, la lluvia golpeaba las ventanas y las cortinas se movían con el viento, mientras el polvo y las sombras reforzaban la sensación de estar recorriendo un lugar abandonado. A esto se sumaba una dirección de cámara que jugaba con los ángulos cerrados, pasillos estrechos y esquinas que ocultaban toda clase de amenazas.

Más que construir un mundo hiperrealista, la idea era que Resident Evil Remake construyera el escenario más convincente para una aventura de terror. De acuerdo con Shinji Mikami:

"Los gráficos, la atmósfera, los movimientos de los personajes y especialmente los efectos (la sangre y las armas, la expresión del fuego y del agua...) en todas esas cosas, creo que creamos una sensación de presencia en el juego que la gente puede disfrutar."

De esta manera, cuando Capcom publicó la versión HD Remaster en 2015, esa dirección artística seguía funcionando porque nunca había dependido exclusivamente de la cantidad de polígonos que podía mover una consola. El secreto estaba en cómo se había construido cada imagen y en la forma en que la cámara nos obligaba a recorrerla.

Más de dos décadas después, Resident Evil Remake sigue demotrando que los gráficos no envejecen únicamente en función de su resolución o de la potencia del hardware para el que fueron hechos: una dirección artística bien ejecutada puede ser imperecedera, y en este caso, nos entregó un juego que verdaderamente ha envejecido como el vino, mejor dicho, como una buena y suculenta botella de Sanguis Virginis.

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