En 2002, Nintendo creó uno de los mejores juegos de terror de la historia: casi 25 años después seguimos esperando una merecida secuela

En 2002 Nintendo Creo Uno De Los Mejores Juegos De Terror De La Historia E

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Nintendo es una compañía que durante décadas ha construido buena parte de su identidad alrededor de personajes familiares, aventuras luminosas y experiencias capaces de reunir a varias generaciones frente a una misma consola, pero, no por ello ha estado exenta de propuestas más oscuras.

En 2002, durante la época de GameCube, Nintendo publicó Eternal Darkness: Sanity's Requiem, un juego que se atrevió a llevar el terror a una plataforma que no tenía precisamente fama de ser el hogar natural del género, y lo hizo desde una perspectiva extraordinariamente particular.

Un juego que entendió que el miedo también podía estar fuera de la pantalla

GameCube fue, en cierta medida, una excepción dentro de la trayectoria habitual de Nintendo porque la consola tuvo un catálogo marcado por experiencias familiares y multijugador, pero también sirvió como escenario para algunos de los acercamientos más interesantes de la compañía al terror. Resident Evil 4 es quizá el ejemplo más evidente, pero Eternal Darkness ocupó un territorio completamente distinto.

Silicon Knights intentó trasladar a Nintendo una fórmula de horror ya conocida y construyó una experiencia que combinaba aventura, exploración, horror cósmico y una narrativa que atravesaba diferentes épocas y personajes. El resultado fue un juego difícil de clasificar y, precisamente por eso, difícil de olvidar.

La premisa de Eternal Darkness comienza con Alexandra Roivas investigando el brutal asesinato de su abuelo. Lo que inicialmente parece una investigación criminal termina conduciéndola hacia algo mucho más grande y perturbador como entidades monstruosas, secretos antiguos y cuatro males ancestrales cuyos planes amenazan al mundo.

La estructura narrativa, además, no se limita a seguir a Alexandra pues el juego utiliza diferentes personajes jugables y distintos momentos históricos para construir una historia que se siente mucho más grande que la investigación que la pone en marcha. Incluso completar la experiencia exige más de una partida si el jugador quiere acceder al verdadero final y descubrir completamente la mitología que se encuentra detrás de los acontecimientos.

Nintendo tuvo un clásico entre las manos y el mercado no respondió

La ironía de Eternal Darkness es que prácticamente todos los elementos que hoy sirven para justificar su reputación estaban presentes desde su lanzamiento. El juego recibió excelentes críticas por su historia, su atmósfera y su jugabilidad, pero ese reconocimiento no consiguió transformarse en un éxito comercial.

No alcanzó las 500.000 copias vendidas en todo el mundo, convirtiéndose en un fracaso desde la perspectiva comercial, y quizá ahí comenzó el verdadero problema de la franquicia: Nintendo tenía entre manos una propiedad que la crítica apreciaba, pero que el mercado no había demostrado querer en cantidades suficientes.

Eso ayuda a explicar por qué Eternal Darkness terminó convirtiéndose en uno de esos juegos que parecen crecer con el tiempo, porque quienes lo jugaron comenzaron a hablar de él como una experiencia diferente, mientras quienes nunca tuvieron oportunidad de probarlo empezaron a encontrar referencias y retrospectivas que reforzaban su condición de clásico de culto.

Y esa es precisamente la clase de fenómeno que debería interesar a Nintendo, y es que esta entrega no necesita convertirse en una franquicia anual ni tener cinco entregas para demostrar su valor, su atractivo reside justamente en que fue una anomalía.

La secuela que nunca llegó

La esperanza de una continuación ha estado latente durante años. Denis Dyack expresó interés en una secuela desde 2006 y, a lo largo de los años, hubo diferentes intentos de recuperar la idea, ya fuera mediante una continuación directa o a través de sucesores espirituales. Uno de esos esfuerzos fue Shadow of the Eternals, proyecto que intentó trasladar parte de aquella identidad a un nuevo juego y que incluso buscó financiación colectiva, aunque terminó enfrentándose a problemas internos que impidieron que esa posibilidad prosperara.

Por su parte, Nintendo ha seguido renovando la licencia y la propiedad ha recibido referencias dentro de su catálogo, incluida su presencia junto a otras franquicias en Super Smash Bros. Ultimate, pero ninguna de esas señales equivale a un anuncio y solo han servido para alimentar la esperanza.

La posibilidad resulta todavía más interesante en el contexto actual de Nintendo y su incorporación de GameCube como parte de Nintendo Classics. Eternal Darkness encaja casi de manera natural en esa iniciativa porque es precisamente uno de esos juegos que una nueva generación necesita volver a conocer, y una forma accesible de recuperar el original podría servir para comprobar cuánto interés existe actualmente por la franquicia.

Nintendo rara vez se aventura de lleno en el terror, y quizá por eso Eternal Darkness resulta todavía más especial. Fue una anomalía dentro de GameCube, una apuesta adulta que llegó a una plataforma que no parecía diseñada para ella y que, pese a su fracaso comercial, terminó ganándose un lugar entre los clásicos del género. Casi 25 años después, el juego ya no necesita demostrar que merece ser recordado, lo que queda pendiente es que Nintendo decida si también merece volver.

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