Shadow of the Colossus tiene un secreto que pocos conocen: PS2 no podía mover los escenarios gigantescos, y el equipo se las tuvo que ingeniar para lograrlo

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Kenth

Editor

Todos recordamos cómo Shadow of the Colossus se convirtió en uno de los imprescindibles para cualquier poseedor de una PlayStation 2. Con su mundo abierto y enemigos colosales, fue uno de los títulos que llevó al límite las capacidades de la segunda consola de Sony. Sin embargo, lo que no muchos saben es lo que el equipo de Fumito Ueda y el Team ICO tuvo que hacer para lograr semejante hazaña. Con tan solo 32 MB de memoria RAM disponibles en el hardware, desarrollaron un entorno tridimensional con criaturas del tamaño de rascacielos; todo un logro de la ingeniería y la programación.

Para conseguirlo, el equipo tuvo que reescribir las reglas de la física en 3D, aplicando ingeniosas estrategias de desarrollo y trucos técnicos para exprimir al máximo el Emotion Engine, el procesador central de la PS2. El resultado fue uno de los mejores juegos de la historia, recordado hoy en día como un referente de la sexta generación de consolas.

El secreto para correr el juego en una PS2

Esta proeza técnica no habría sido posible sin un conocimiento profundo sobre el funcionamiento de los escenarios tridimensionales y la arquitectura de la consola. Para empezar, el título se benefició del renderizado invisible. Debido a que la PlayStation 2 carecía de memoria suficiente para almacenar el mapa entero de forma simultánea, el motor gráfico eliminaba por completo las zonas que el usuario no estaba viendo, limitándose a procesar únicamente lo que se encontraba dentro del campo de visión del jugador.

A esto se sumó el propio diseño del mundo. Las vastas praderas y desiertos no contaban con personajes secundarios (NPCs) ni dinámicas complejas que requirieran procesamiento adicional, lo que convirtió a la geografía del mapa en el aliado ideal para las capacidades de la consola.

Carga continua y el "pasillo secreto" del puente

El título también fue uno de los pioneros en implementar el streaming de datos en tiempo real. El juego dividía el mapa en cuadrículas invisibles y cargaba dinámicamente las texturas a medida que el jugador cabalgaba con Agro. Este truco es muy común en los mundos abiertos actuales, donde al avanzar rápido hacia zonas lejanas se puede apreciar cómo los elementos tardan un instante en renderizarse a su máxima calidad.

Por otro lado, el larguísimo puente de piedra inicial sirve como una gigantesca pantalla de carga enmascarada. Este trayecto le daba el tiempo necesario a la consola para procesar las nuevas zonas sin romper la inmersión con una pantalla en negro. Es una técnica que se mantiene vigente en producciones modernas, donde cruzar por cuevas estrechas o levantar escombros funciona como una transición disfrazada para cargar la siguiente área.

Geometría, sombras y rendimiento final

Para gestionar los encuentros a la distancia, algo inevitable debido al tamaño de los colosos, el Team ICO aplicó un sistema de geometría ultradelgada. Cuando un enemigo estaba lejos, su modelo de sombra se reducía hasta un 1/40 de los polígonos originales. Debido a la distancia, el ojo humano era incapaz de notar la pérdida de detalle.

Además, como la PS2 no soportaba shaders programables de última generación, el equipo recreó el pelaje de los colosos acumulando múltiples capas de polígonos translúcidos en paralelo utilizando texturas de sección transversal. Esto simulaba un volumen denso que reaccionaba a las físicas del viento y al movimiento en tiempo real.

En cuanto al rendimiento, en aquella época era poco común exigir una tasa de 60 cuadros por segundo; la mayoría de las producciones apuntaban a los 30 o 24 FPS en el mejor de los casos. Shadow of the Colossus funcionaba con caídas frecuentes que llegaban hasta los 15 FPS, acompañadas de efectos de retraso o input lag en momentos de mucha carga gráfica.

Aunque hoy en día podría considerarse un juego con problemas de optimización, la tasa de cuadros por segundo era más que aceptable para los estándares de su tiempo, por lo que no afectó la recepción de la crítica ni de la comunidad, que lo consagró como una obra maestra.

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