Es una lástima, pero la mayoría de los shooters ya no requieren una habilidad que los jugadores de los años 90's y 2000 dominaban a la perfección

Shooters Habilidad 1

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Durante años, jugar un shooter competitivo significó mucho más que apuntar y disparar, pues había una habilidad que, aunque podía parecer sencilla para quien observaba desde fuera, exigía horas de práctica para dominarla: moverse lateralmente mientras mantenías la mira sobre tu rival. Mejor conocido como el strafing, era una parte fundamental de los enfrentamientos y, en muchos casos, hasta podía marcar la diferencia entre ganar un duelo o terminar mirando la pantalla de reaparición.

El arte del strafing

Quienes comenzaron a jugar shooters durante los años 90 y principios de los 2000 probablemente aprendieron esta técnica casi de manera natural, ya que no existían los enormes sistemas de movilidad que hoy forman parte de algunos de los títulos más populares dentro del género. En aquella época dorada, no había que encadenar deslizamientos, saltos, impulsos y otras maniobras para convertir cada enfrentamiento en una exhibición de movimiento, muchas veces, la batalla se reducía a algo mucho más básico y, precisamente por eso, mucho más difícil de dominar: conseguir que tu personaje se moviera de lado a lado mientras tú mantenías la mira exactamente donde debía estar.

El strafing era sencillo de entender, pero no de ejecutar correctamente pues había que controlar el ritmo, anticipar los movimientos del adversario y saber cuándo cambiar de dirección. En un duelo entre dos jugadores, ambos podían intentar rodearse mientras buscaban el momento exacto para conseguir el disparo decisivo y la precisión seguía siendo importante, pero también lo era la capacidad de leer al rival.

Juegos como Halo, Quake, Unreal Tournament y Counter-Strike construyeron buena parte de sus enfrentamientos alrededor de esta lógica. Cada uno lo hizo a su manera, pero todos compartían una idea: el movimiento lateral no era simplemente una herramienta para desplazarse por el escenario, era parte esencial del combate.

De moverse con precisión a moverse constantemente

Los shooters modernos han tomado un camino diferente y si bien el strafing no ha desaparecido por completo, es una realidad que ya no ocupa el mismo lugar que alguna vez tuvo en el género. En muchos juegos contemporáneos, el movimiento ha adquirido una importancia mucho mayor y también se ha vuelto más espectacular.

Los deslizamientos, saltos, impulsos y diferentes sistemas de movilidad forman parte de la identidad de numerosos shooters actuales donde la prioridad ya no siempre consiste en mantener un enfrentamiento frontal y controlar el ritmo lateral del rival. En muchas ocasiones, la estrategia pasa por romper la línea de visión, cambiar rápidamente de posición, acortar distancias o aprovechar una ventana concreta de una animación.

Es una evolución comprensible porque los desarrolladores han encontrado nuevas maneras de hacer que los enfrentamientos sean dinámicos y expresivos. Un jugador puede utilizar el escenario, desplazarse a gran velocidad y combinar diferentes movimientos para crear situaciones que difícilmente habríamos imaginado en los shooters de hace dos décadas.

Pero esa evolución también modificó la naturaleza de la habilidad necesaria para competir. En los juegos de aquella época, anticipar el movimiento de otro jugador era una parte importante del duelo, hoy, en cambio, la velocidad puede ser la protagonista y el objetivo ya no siempre es conseguir que el rival pierda el ritmo mientras tú mantienes el tuyo, se trata más bien de generar suficiente caos como para que el enfrentamiento se convierta en una batalla de reacción y movilidad.

Battlefield 6 o Halo Infinite son ejemplos de cómo los shooters contemporáneos pueden incorporar una movilidad mucho más elaborada, incluso en géneros donde anteriormente el movimiento lateral tenía un papel mucho más evidente. El resultado puede ser más espectacular y, para muchos jugadores, también más divertido. Pero es difícil no notar que se ha perdido parte de aquella tensión tan particular que producía un duelo basado en el strafing.

El mando también cambió las reglas

La evolución no puede entenderse únicamente desde el diseño de los juego porque también tiene relación con la manera en que los jugadores interactúan con ellos. Y e que recordemos que el strafing se consolidó durante una época en la que el teclado y el ratón eran herramientas fundamentales para los shooters competitivos. Las pequeñas correcciones de movimiento podían ejecutarse con enorme precisión y convertirse en una extensión de la puntería. Con el tiempo, el mando adquirió una importancia cada vez mayor dentro del género y los sistemas de asistencia de apuntado también modificaron la relación entre movimiento y precisión.

Los videojuegos actuales buscan, además, ser accesibles para una audiencia mucho más amplia. Eso ha provocado que determinadas mecánicas sean más fluidas y que los sistemas de movimiento permitan a los jugadores experimentar con diferentes formas de desplazarse sin necesidad de dominar una técnica específica durante cientos de horas.

Sería fácil caer en la nostalgia y afirmar que los shooters antiguos eran simplemente mejores porque exigían dominar el strafing, pero eso sería ignorar todo lo que el género ha ganado en estas décadas. Los shooters actuales pueden ser mucho más dinámicos, accesibles y cinematográficos, por lo que sus sistemas de movimiento permiten crear situaciones espectaculares y ofrecen a los jugadores herramientas para expresarse de formas que antes simplemente no existían.

La cuestión, por tanto, no es que una generación de juegos sea necesariamente superior a otra, es que la definición de habilidad cambió. Antes, dominar el movimiento lateral podía convertirte en un jugador formidable, y ahora, probablemente necesites aprender a combinar varias mecánicas diferentes para alcanzar ese mismo nivel. El conocimiento del mapa, la velocidad de reacción, la capacidad para aprovechar los sistemas de movilidad y la lectura del escenario pueden tener tanto peso como la puntería.

El problema es que el strafing tenía una recompensa particularmente íntima: cuando conseguías superar a otro jugador porque habías leído correctamente su movimiento y habías conseguido mantener la mira sobre él mientras esquivabas sus disparos, la victoria se sentía completamente tuya. No había demasiados elementos entre ambos jugadores: eran dos personas, dos armas y la capacidad de cada una para controlar su personaje.

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