Hablé con los desarrolladores de Gears of War: E-Day durante Summer Game Fest y nos advierten: este juego tendrá todo lo que amamos de la saga

Gears E Day Charlamos Desarrolladores

Alfredo Figueroa

Social Media Manager

Gears of War: E-Day nos dió clase de como pasar del amor a la polémica en un solo día, y no le hizo falta más que un Xbox Games Showcase un Domingo para hacer arder a la comunidad. Y es que si de algo estamos seguros es que la comunidad de Gears Of War está contenta por el regreso épico de la saga, pero a la vez, le teme a los cambios que claramente tendrá esta nueva entrega.

Durante Summer Game Fest, tuve la oportunidad de pláticar a puerta cerrada con el equipo de desarrollo de Gears Of War E-Day y ver en exclusiva algunos minutos del gameplay, todo a tan solo unas horas de haber visto el tráiler presentado durante el Xbox Game Showcase, lo cual, me parece una oportunidad enorme para despejar dudas y profundizar mucho más en lo que sucederá con esta nueva entrega, los cambios en los personajes, el gameplay y sobre todo, el por qué de sus decisiones.

Un refresh para la saga

Matt Searcy, director creativo de The Coalition Studio (TCS) puso el plato más grande sobre la mesa: esta vez, se arriesgaron tanto y no tomaron como base nada de lo que ya han hecho en anteriores entregas, sino más bien. (Y cito aquí las palabras que salieron de la boca del mismo Matt Searcy) "iniciamos con un disco duro vacío". No es solo una frase bonita para echarse flores a sí mismo, sino la idea inicial que da forma al juego como algo totalmente nuevo, lo cuál, me parece de lo más complejo, sobre todo teniendo en cuenta que en la industria, es común que las sagas secuelas o precuelas arrastren código, animaciones o físicas de juegos anteriores para ahorrar tiempo, dinero y esfuerzo. 

No queda más que esperar a probar el título completo para poder generar un juicio mucho más certero. Porque para ser francos, en estos primeros vistazos al gameplay, si podemos asegurar que el resultado se ve más que satisfactorio, aunque, sí me parece “un progreso lento” (por decirlo de una forma amable) el hecho de que les costara 5 juegos hacer que los personajes se sintieran más ágiles, pudieran deslizar o dar un salto. Sé que es una de las características que hacen de la saga GEARS algo histórico, pero es arriesgado cambiar todo el sistema de movimientos tantos años después y no solo seguir puliendo lo ya existente. 

Para esto, ya que iniciaron las cosas desde cero, tomaron la decisión de montarse al Unreal Engine 5, lo que les permite mantener esa sensación de peso corporal pero con físicas de colisión y transiciones de animación infinitamente más naturales. Es redefinir la "fórmula Gears" sin las ataduras de los motores de la década pasada.

Los tonos, el mundo y la ambientación

Otro punto que no podemos dejar pasar, es la parte de los colores y la ambientación (uno de los puntos que si les gustaron a los fans). Si comparamos Gears 4 y Gears 5, la saga se había vuelto muy colorida. Íbamos por desiertos rojos, tundras congeladas y ruinas monumentales con cielos despejados. Se sentía como una gran aventura de ciencia ficción, lo cual, a pesar de no ser malo de raíz, si parecía alejarse poco a poco del tono original de la saga.

E-Day da un volantazo de 180 grados, y todo, tomando como referencia algo que todos los fans amaron: las raíces. Los desarrolladores eligieron un solo fotograma del tráiler de Mad World (2006) como su guía, y con esta acción, nos dejan en claro que escucharon a su comunidad con algo importante: el juego necesita recuperar su ADN de juego de acción con temática de horror. 

El cambio conceptual de los escenarios es brillante: no estás peleando en un mundo que ya se destruyó; estás en una ciudad viva, con autos, civiles, tiendas y luces encendidas, un entorno que apenas se está desmoronando. La narrativa visual pasa de "salvar al mundo" a "sobrevivir a una invasión de monstruos el día de hoy" lo cual, es visualmente impresionante.

El gameplay, movimientos y el HUD se reinventan

Uno de los cambios que generó más polémica es el sprint. Históricamente, cuando hacías el roadie run en Gears, la cámara se sacudía agresivamente y se pegaba al suelo, casi rozando los talones del personaje. Esto era algo característico y único de la saga, pues hacía de la inmersión un apartado bien cuidado que te metía en la adrenalina del personaje, pero con un punto débil; te dejaba completamente ciego a los lados.

Al alejar la cámara al momento de correr, el equipo sacrifica un poquito de esa "claustrofobia" en favor de una jugabilidad más táctica; Con arenas de combate más enfocadas en el dinamismo, necesitas saber si un Locust te está flanqueando mientras corres. Por lo tanto, aunque arriesgada, es una decisión que beneficia directamente el flujo del combate moderno, permitiendo tomar decisiones rápidas en movimiento en lugar de correr a ciegas hacia una pared. ¿Acierto o no? Eso ya está a consideración del jugador, pero de nuestro lado, siempre y cuando sean cambios para mejorar la jugabilidad y experiencia, es un total acierto.

La Gnasher evoluciona y el inicio de la Recarga Activa

La recarga activa siempre fue un minijuego: si acertabas, todo tu cargador ganaba daño; si fallabas, el arma se trababa. Por lo tanto, en entregas anteriores, el castigo por fallar te dejaba completamente indefenso por unos segundos.

El cambio en la Gnasher (la escopeta, el arma reina del multijugador) es una genialidad de diseño, ahora al cargar cartucho por cartucho de manera interrumpible, el juego introduce una mecánica de gestión del pánico; Si un Drone te está corriendo encima para arrancarte la cabeza, ya no tienes que esperar a que termine toda la animación de recarga; puedes cortar a la mitad, disparar las dos balas que lograste meter y salvarte. Esto le da al jugador un control mucho más detallado en situaciones de vida o muerte.

Por su lado, y para no dejarlo pasar; Mover la barra del HUD al centro de la pantalla es pura optimización del ojo del jugador. En el Gears clásico, mirar la esquina superior derecha para clavar la recarga activa te hacía perder de vista la retícula y al enemigo. Ahora, todo está enfocado en mantener los ojos en el centro de la pantalla.

Rompiendo la bidimensionalidad 

El Gears tradicional era un juego muy "bidimensional" o plano en su combate: te pegabas a una cobertura, disparabas en línea recta, te movías a la siguiente pared en línea recta y te pasabas la vida en línea recta. Funcionaba, no es queja, pero también es algo a lo que no le cae mal una evolución después de tantos años.

El deslizamiento y el salto cambian, y llegan con la decisión de romper esta rigidez, ahora, como lo vimos en el tráiler y como podemos verlo en el gameplay, es posible saltar obstáculos elevados para flanquear, el mapa se vuelve un patio de juegos tridimensional. Los desarrolladores se apresuraron a aclarar que "no es un juego de plataformas" porque saben el miedo que le da a la comunidad que Gears pierda su identidad. O sea, no vas a andar esquivando obstáculos flotantes, sino usando el entorno de manera más inteligente (como saltar desde un balcón para caerle por la espalda a un Locust que anda en la pendeja*).

Campaña y PvP distintos

Esta es quizás la decisión más madura del equipo de desarrollo, lo cual, es sorprendente, porque nos hace saber que tan seguros están de que su producto funcionará aún después de evolucionar tanto.  Muchas veces, cuando los estudios meten mecánicas nuevas en la campaña (como los poderes del robot Jack en Gears 5), intentan meterlas a la fuerza en el multijugador, rompiendo el balance competitivo. 

En este caso, decidieron separar las aguas: la campaña, el modo Horda y el nuevo modo Siege (Asedio) van a ser una fiesta de verticalidad, destrucción de escenarios y saltos. Pero para el PvP (el circuito competitivo), se van a mantener sumamente conservadores, respetando los mapas simétricos y planos de toda la vida. De esta forma, el jugador de campaña busca espectáculo y dinamismo y lo encontrará, mientras que el jugador de PvP obtendrá precisión, control y un tablero de ajedrez justo.

La progresión lineal se va de sabático

En Gears 5, la campaña introdujo componentes para mejorar a Jack con árboles de habilidades que te hacían invisible o te daban escudos. Esto molestó a una parte de la comunidad que sentía que el juego se estaba alejando de ser un shooter puro.

Con la declaración de "nunca seremos un RPG", los desarrolladores marcan su línea roja. Sí, vas a poder explorar el mapa y encontrar herramientas o equipamiento para tener opciones de combate en las arenas (progresión horizontal/variedad), pero tu personaje no va a subir de nivel, ni va a pegar más duro por tener mejores estadísticas. Tu letalidad seguirá dependiendo al 100% de tu puntería y de cómo uses las coberturas.

Nuevas armas

A lo largo de la saga, las armas han sido un un apartado histórico y han reflejado la evolución de la propia guerra en Sera. En la trilogía original de Epic Games, el arsenal se sentía rústico, pesado y puramente mecánico, diseñado para una guerra de desgaste brutal contra los Locust. Luego, con la llegada de Gears of War 4 y Gears 5 bajo la dirección de The Coalition, las armas se industrializaron e integraron tecnología avanzada de la COG y robótica DeeBee, ofreciendo un control más refinado y efectos de ciencia ficción más pulidos. 

Sin embargo, Gears of War: E-Day decide romper con esa evolución tecnológica y dar un volantazo de regreso a la brutalidad primitiva del inicio de la invasión; El armamento de esta precuela se alinea de forma impecable con el lore de la franquicia al retratar a una humanidad improvisando herramientas rústicas para no extinguirse, llevándonos a vivir el origen real del mítico Lancer con motosierra. 

Tras un ajuste en la línea temporal respecto a las novelas, presenciaremos el momento exacto en que el escuadrón adapta una motosierra civil a sus rifles debido a que las bayonetas normales se rompen contra la durísima piel de los Drones Locust, quienes emergen de la tierra utilizando el clásico Hammerburst semiautomático. 

Además de este regreso a las raíces, el arsenal introduce prototipos experimentales nunca antes vistos en la saga como The Incinerator, una especie de escopeta alimentada por Imulsión diseñada para derretir la piel de los enemigos a corta distancia, y el Gut Puncher, un lanzagranadas táctico de detonación manual que te permite disparar un proyectil detrás de una cobertura y mantener presionado el gatillo para hacerlo estallar justo cuando el enemigo camine sobre él. 

Gráficos hiperrealistas

A lo largo de la saga, la evolución técnica de Gears of War ha estado íntimamente ligada a las capacidades de cada generación de consolas, sirviendo históricamente como el escaparate principal del motor de Epic Games. Iniciando en la era de Xbox 360, la trilogía original exprimió el Unreal Engine 3 mediante un diseño "horneado" donde los mapas eran estáticos y bidimensionales debido a las limitaciones de memoria de la época. 

Posteriormente, Gears of War 4 y Gears 5 dieron el salto a Unreal Engine 4, refinando las texturas y permitiendo por primera vez iluminación por software y tasas de refresco competitivas, aunque manteniendo gran parte de los modelados exagerados y "tanques animados" del pasado por restricciones heredadas. 

En este 2026, Gears of War: E-Day destruye por completo ese legado técnico para establecer un nuevo techo gráfico en la industria. The Coalition utiliza de forma nativa los músculos de Unreal Engine 5, multiplicando por más de 100 veces el nivel de detalle en entornos y personajes en comparación con la entrega anterior.

Esta revolución en los gráficos y el rendimiento se traduce en un estándar fotorrealista sin precedentes donde el detalle microscópico cobra vida mediante el sistema de geometría virtualizada Nanite, el motor renderiza cientos de millones de polígonos a escala de píxel en tiempo real, permitiendo una fidelidad tan absurda que detalles como las cejas de Marcus Fénix poseen mayor carga poligonal que todo su modelo de personaje en la era de Xbox 360. 

A pesar de este despliegue visual de nueva generación, la optimización ha sido un pilar central: los desarrolladores confirmaron que la campaña cooperativa se ejecutará a 60 FPS estables con trazado de rayos activado en consolas, mientras que el apartado multijugador competitivo elevará la tasa de rendimiento hasta los 120 FPS para garantizar la máxima fluidez en los enfrentamientos. 

Además, el sistema de físicas se renovó por completo, abriendo el camino para un gore de última generación. Los balazos van a romper exactamente la parte del cuerpo donde peguen, y los desmembramientos van a cambiar dinámicamente dependiendo de qué tan grande sea el calibre del arma que uses, dejando al descubierto carne y huesos de la forma más cruda posible. 

El juego usa el sistema Lumen de Unreal Engine 5 para que los reflejos, las sombras y los rebotes de luz cambien en tiempo real. Aquí, el verdadero truco de magia es que son pioneros en usar una herramienta llamada MegaLights. Básicamente, esta herramienta permite meter miles de luces encendidas al mismo tiempo (como teles con alertas civiles, lámparas parpadeando, los chispazos de los balazos o incendios en las calles) en un solo paquete para que la consola no explote del esfuerzo. Toda esta luz rebota de forma natural en texturas de ultra alta definición, haciendo que el concreto desgastado, las grietas en las paredes y la viscosidad de la Imulsión hirviendo se vean increíblemente reales.

Toda esta potencia técnica redefine por completo la construcción de mapas y el diseño de los escenarios a lo largo de la campaña, la cual se desarrolla en la ciudad de Kalona. Donde, como dato extra: para dar vida a esta urbe industrial, el equipo de diseño de The Coalition basó la geografía, los monumentos y los vecindarios residenciales en su propia ciudad sede, Vancouver. 

Aquí los escenarios reaccionan a tus combates con destrucción a microescala. No esperes tirar un rascacielos entero a balazos, pero las coberturas típicas, como los bloques de concreto o las columnas donde te escondes, se van a ir descarapelando y rompiendo pedazo a pedazo bajo el fuego enemigo, dejándote al descubierto si te quedas acampando en el mismo lugar.

Y, como cereza del pastel, tenemos a los famosos Agujeros de Emergencia (E-Holes). Los que gracias a los nuevos algoritmos del juego, brindarán un dinamismo agregado a los Locust. Ahora, los agujeros se van a abrir de forma aleatoria y sorpresiva justo al lado tuyo o de forma casi aleatoria, metiendo un caos absoluto mientras una ciudad hermosa hecha a mano se cae a pedazos frente a tus ojos en tiempo real.

Como conclusión, y después de un análisis minucioso punto por punto, la saga no está siendo “cambiada” sino más bien está teniendo una evolución en pro de lo que la modernidad, las consolas y los usuarios buscan en los nuevos juegos, esto para poder sentirse fresco, ágil, funcional y adaptado de la mejor forma para abrirle la puerta a una evolución inevitable para que nuevos títulos de las saga no topen con pared cuando intenten salir a la luz.

Es totalmente comprensible que la comunidad encuentre en estos cambios cierta incertidumbre como resultado de experiencias pasadas donde las sagas se han terminado yendo al carajo por las decisiones de un equipo de desarrolladores que no entiende a la comunidad, sin embargo, no parece que este sea el caso, pues lo más importante está presente: El amor por la saga, el análisis de su evolución, y sobre todo, el comprender hacía a donde necesitan evolucionar las sagas porque recordemos que lo que resiste al cambio solo está destinado a perecer.

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com.mx

VER 0 Comentario