
Pese a haber salido en el ya lejano 2018, Red Dead Redemption 2 es considerado uno de los juegos más realistas y vivos de toda la historia, con NPC capaces de vivir sus propias vidas y seguir sus propias rutinas, completamente ajenas al protagonista. Pero un jugador ha logrado lo que parecía imposible: volver todavía más realista al título de Rockstar gracias a un mod que integra el aclamado sistema Némesis de The Lord of the Rings: Shadow of Mordor al Viejo Oeste.
El mundo abierto más vivo de Rockstar... gracias a un mod
El sistema Némesis de Shadow of Mordor es una de las mecánicas más interesantes que hemos visto en un videojuego, pues convertía a los enemigos en personajes capaces de recordar todos tus enfrentamientos. Por ejemplo: si un orco te derrotaba, podía ganar poder y convertirse en un adversario todavía más peligroso o si conseguías vencerlo y sobrevivía, también podía volver con cicatrices y deseos de venganza. Cada encuentro podía dar pie a una rivalidad que se prolongaba durante toda la aventura y ahora alguien ha trasladado esa mecánica a uno de los mundos abiertos más icónicos de Rockstar.
El responsable de este mod es nicklovin99 y su propuesta consiste en convertir a los habitantes del Oeste en individuos capaces de recordar tus acciones y guardar rencor durante mucho tiempo. Si robas a alguien, lo golpeas o lo insultas, ese personaje puede reconocerte más adelante y buscarte para vengarse. Pero la idea va bastante más allá de hacer que los NPC reaccionen a tus delitos: el mod pretende que cada encuentro tenga consecuencias y que los habitantes dejen de sentirse como figurantes que existen únicamente mientras Arthur Morgan está cerca.
Para conseguirlo, enRAGE asigna nombres y temperamentos a los personajes con los que interactúas. Al saludar a un desconocido, puedes descubrir su identidad y encontrarte después con ese mismo individuo en el mundo. Cada uno cuenta con una personalidad que influye en su comportamiento: los hay impulsivos, orgullosos, fríos, cobardes, codiciosos, etcétera.
Estas diferencias determinan cómo reaccionan ante tus provocaciones, si están dispuestos a pelear hasta la muerte, si prefieren huir, si intentan resolver el conflicto hablando o si pueden llegar a perdonarte. Además, los personajes tienen profesiones, religión, familia e historias propias, de modo que un enfrentamiento no tiene por qué terminar cuando abandonas el lugar.
La modificación también interviene en algo que va más allá de las relaciones individuales: el funcionamiento del mundo abierto. Las distintas facciones pueden entrar en guerra sin que Arthur tenga que provocar el conflicto, generando enfrentamientos, bloqueos en los caminos y tiroteos que incluso puedes escuchar desde la distancia.
De esta manera, las acciones del jugador afectan a un mundo que sigue moviéndose por su cuenta, en lugar de limitarse a reaccionar cuando el protagonista aparece en escena. Eso sí, enRAGE todavía se encuentra en acceso anticipado, por lo que su creador advierte que puede presentar errores y pide a la comunidad que comparta sus comentarios para seguir puliendo la experiencia.
EnRAGE es que no necesita añadir nuevas regiones ni multiplicar el contenido para cambiar nuestra percepción del mundo. Le basta con que sus habitantes tengan memoria de lo que hace el jugador para que un encuentro pueda convertirse en su propia cosa: una mecánica que, en más de un sentido, nos ecantaría ver plasmada en GTA VI.
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