
Había una expectativa particularmente alta alrededor de The Blood of Dawnwalker. No es habitual que un estudio recién formado genere tanto interés antes incluso de lanzar su primer juego, pero Rebel Wolves tenía una carta difícil de ignorar: buena parte de su equipo creativo estuvo detrás de The Witcher 3: Wild Hunt y Cyberpunk 2077.
Konrad Tomaszkiewicz, quien dirigió The Witcher 3, encabeza ahora el proyecto como director de juego; Jakub Szamałek, escritor principal de aquella aventura, ocupa el puesto de director narrativo y escritor principal; y Bartłomiej Gaweł, responsable de la dirección artística de la trilogía de The Witcher, vuelve a desempeñar una función similar. A ellos se suman otros veteranos que participaron en animación, diseño de misiones, cinemáticas y música. Por eso era prácticamente imposible jugar The Blood of Dawnwalker sin preguntarse constantemente cuánto de The Witcher sobrevivía en las ideas de este nuevo estudio.
Después de jugarlo, la conclusión es interesante: sí, el ADN de Geralt está por todas partes, pero Rebel Wolves no parece estar intentando es simplemente repetir aquella fórmula. Está utilizando lo aprendido para construir un RPG con una identidad mucho más oscura, violenta y, sobre todo, obsesionada con una pregunta: ¿qué estarías dispuesto a sacrificar cuando sabes que no tienes tiempo para salvarlo todo?
Un viaje a los Cárpatos medievales
La primera gran virtud de The Blood of Dawnwalker aparece mucho antes de empuñar una espada: está en su mundo. La aventura nos lleva hasta los Cárpatos durante el siglo XIV, una región que en los años 1300 representaba una de las fronteras más fascinantes y peligrosas de la Europa medieval. La enorme cordillera funcionaba como una barrera natural entre distintos territorios y culturas, entre ellos el Reino de Hungría, el Principado de Transilvania, los territorios asociados con la fragmentada Rus de Kiev y los principados emergentes de Valaquia y Moldavia.
Era una zona marcada por conflictos feudales, invasiones, tensiones religiosas y un aislamiento que permitió que sobrevivieran tradiciones, supersticiones y relatos profundamente ligados a la naturaleza. Rebel Wolves entiende que utilizar los Cárpatos como escenario no consiste simplemente en colocar castillos góticos y bosques oscuros en un mapa: significa convertir la propia geografía en parte de la identidad del juego.
El resultado es un mundo que recuerda inevitablemente a The Witcher, aunque aquí la comparación funciona más como reconocimiento que como reproche. El Valle de Sangora está rodeado por enormes montañas, bosques espesos, pantanos y asentamientos que parecen haber sobrevivido a duras penas a siglos de conflictos. Hay una sensación constante de aislamiento y vulnerabilidad que encaja perfectamente con una historia protagonizada por vampiros.
Las construcciones, los caminos, las ruinas y los espacios naturales no parecen colocados únicamente para rellenar el mapa, sino para construir una atmósfera en la que la civilización humana parece apenas un pequeño accidente frente a un territorio mucho más antiguo. El mundo abierto consigue así algo que muchos RPG contemporáneos olvidan: que explorar no debería consistir únicamente en encontrar iconos, sino en sentir curiosidad por saber qué hay detrás de aquella montaña, dentro de ese bosque o al final de un camino que aparentemente no conduce a ninguna parte. Esa integración entre geografía, historia y mitología es uno de los grandes triunfos de la propuesta y demuestra que Rebel Wolves comprendió una de las principales lecciones de The Witcher: un buen mundo es más que un escenario para la historia, es una parte fundamental de ella.
La historia de Coen comienza con una manipulación
El conflicto de The Blood of Dawnwalker tampoco se conforma con presentar a un vampiro como un villano genérico que simplemente quiere dominar el mundo. Brencis, la figura central detrás de la amenaza, es mucho más interesante precisamente porque entiende el poder que tiene sobre las personas y sabe utilizar sus necesidades para convertirlas en herramientas.
El punto de partida de la historia está relacionado con Lunka, la hermana de Coen, quien contrae la Peste Negra. Brencis aparece entonces como un supuesto salvador y utiliza su sangre de vampiro para curarla, pero el acto de misericordia es en realidad una trampa cuidadosamente construida. Después intenta utilizar esa situación para chantajear a Coen y convertirlo también en un instrumento bajo su control. Es una introducción que establece desde el principio que el enemigo no necesita únicamente fuerza sobrenatural: tiene inteligencia, paciencia y una capacidad particularmente cruel para entender las debilidades de los demás.
El plan de Brencis tampoco sale como esperaba. Cuando intenta transformar a Coen, descubre que la sangre del protagonista está profundamente afectada por los años que ha pasado trabajando en las minas de plata. Su organismo rechaza la transformación completa y, en lugar de convertirse en un vampiro convencional, Coen queda atrapado en un estado intermedio. De ahí nace el Dawnwalker, una criatura que ya no puede considerarse completamente humana, pero que tampoco pertenece por completo al mundo de los vampiros.
Esta circunstancia no funciona simplemente como una excusa para justificar un árbol de habilidades diferente: es el núcleo de la historia y la fuente de uno de los conflictos más interesantes del protagonista. Coen está obligado a convivir con una naturaleza que no pidió y que puede ser tanto su mayor herramienta para salvar a su familia como aquello que termine destruyéndolo. La idea de la frontera entre humano y monstruo vuelve a estar presente, algo que inevitablemente recuerda a Geralt, pero aquí Rebel Wolves hace que esa contradicción sea mucho más física y visible.
La historia funciona también porque Coen no está rodeado de personajes que existen exclusivamente para entregarle misiones. El protagonista tiene una personalidad definida y los acontecimientos que atraviesa consiguen darle suficiente peso emocional a sus decisiones. La búsqueda de su padre y sus tres hermanos menores es el motor que mantiene en movimiento la aventura, pero alrededor de ella aparecen personajes con sus propios intereses, historias y problemas. Hay compañeros, enemigos y figuras secundarias cuya relevancia puede crecer dependiendo de cuánto tiempo decidamos invertir en conocerlos. Esta estructura ayuda a reforzar una de las ideas centrales del juego: no existe una única ruta correcta para atravesar Sangora.
Y es precisamente aquí donde vuelve a aparecer la influencia de The Witcher. Los personajes tienen matices, las decisiones no siempre se dividen entre opciones evidentemente buenas y malas, y muchas situaciones nos obligan a preguntarnos qué sería lo menos terrible. The Blood of Dawnwalker entiende que un RPG narrativo funciona mejor cuando el jugador no está completamente seguro de tener la respuesta correcta, la diferencia es que aquí esa filosofía está atravesada por una presión temporal que modifica completamente la forma en que tomamos esas decisiones.
Treinta días para salvar a cuatro personas
El sistema de tiempo es, probablemente, la idea que más distingue a The Blood of Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto. Coen tiene 30 días y 30 noches para intentar salvar a su padre y a sus tres hermanos menores. A primera vista, parece una mecánica diseñada para generar ansiedad constante: un reloj avanzando mientras tenemos delante un enorme mundo abierto lleno de misiones, secretos y actividades.
Sin embargo, durante la experiencia ocurre algo bastante diferente. El juego no quiere que sintamos que estamos participando en una carrera contra un cronómetro que nos obliga a abandonar la exploración, el tiempo funciona más como una moneda que debemos administrar. Los periodos del día y de la noche están divididos en 8 lapsos, y determinadas acciones consumen una cantidad concreta de ellos. Explorar libremente no significa necesariamente que el reloj esté avanzando; son las decisiones y actividades relevantes las que hacen que perdamos tiempo.
Eso cambia por completo la sensación del sistema. Podemos recorrer Sangora, investigar sus caminos y detenernos a observar el escenario sin sentir que estamos desperdiciando minutos constantemente. Pero cuando decidimos aceptar una misión, aprender determinadas habilidades, realizar ciertas actividades o comprometernos con una investigación, sabemos que estamos gastando una parte de un recurso limitado. La pregunta deja entonces de ser "¿puedo hacer esta misión?" y pasa a ser "¿vale la pena gastar tiempo en ella?".
Esa diferencia parece pequeña, pero tiene consecuencias enormes sobre la estructura del juego. El objetivo no es completar todo el contenido disponible, porque sencillamente no está diseñado para que podamos hacerlo en una sola partida. The Blood of Dawnwalker quiere que cada jugador construya una versión distinta de la historia a partir de aquello que decidió priorizar.
Y hay algo todavía más importante: el fracaso no significa necesariamente Game Over. La historia continúa según nuestras decisiones y tenemos que vivir con las consecuencias. Incluso existe la posibilidad de intentar salvar a nuestra familia la primera semana, si somos suficientemente atrevidos. Esta estructura es una de las mejores decisiones de diseño de Rebel Wolves porque elimina la obsesión por encontrar la ruta perfecta. El juego no nos dice que hemos jugado mal simplemente porque alguien murió o porque no pudimos completar una misión, nos obliga a aceptar que, en una situación como la de Coen, no se puede salvar a todo el mundo.
El único grupo que probablemente tendrá problemas con este sistema será el de los jugadores completistas que quieran ver absolutamente todo en una sola partida. Para ellos, la limitación temporal puede convertirse en una fuente de frustración, precisamente porque el juego está construido para que algunas historias queden sin descubrir.
De día eres humano; de noche, algo mucho peor
La dualidad de Coen tampoco se limita a la narrativa. Está directamente incorporada en la jugabilidad. Durante el día, el protagonista utiliza principalmente la espada y sus habilidades de hechicería. Cuando cae la noche, su naturaleza vampírica adquiere mayor protagonismo y aparecen habilidades de sangre mucho más agresivas. Esta división convierte el ciclo día-noche en algo más importante que un simple cambio visual. La hora a la que decidimos realizar determinadas actividades puede modificar nuestras herramientas y nuestra aproximación a los enfrentamientos, y actividades que están delimitadas a la noche o el día.
Esta es una de las características que mejor justifican la existencia del Dawnwalker. En muchos juegos, una transformación sobrenatural termina siendo una habilidad especial que utilizamos de vez en cuando. Aquí forma parte de la identidad del protagonista y obliga al jugador a convivir con ella. Coen puede utilizar sus capacidades vampíricas para conseguir ventajas enormes, pero su transformación también representa la amenaza de perder aquello que lo mantiene conectado con su humanidad. El juego consigue así que la fantasía de poder tenga un componente narrativo: ser más fuerte no significa necesariamente estar más cerca de ser quien quieres ser.
El combate es, en cambio, el apartado que me deja más dudas. La estructura recuerda claramente a Kingdom Come: Deliverance. Los ataques y bloqueos dependen de la dirección, de modo que no basta con mantener un botón de defensa y esperar a que el enemigo falle, tenemos que interpretar desde dónde llega el golpe y reaccionar correctamente. Los bloqueos precisos pueden proporcionarnos ventajas, mientras que atacar desde diferentes direcciones obliga a leer el comportamiento del adversario.
Todo esto se combina con la gestión de la resistencia y con habilidades especiales que tienen sus propios tiempos de carga. La presencia de la hechicería y las capacidades vampíricas hace que el sistema sea más dinámico que una simple sucesión de duelos con espada. Cuando todo funciona correctamente, hay una sensación bastante satisfactoria de aprender el ritmo del rival y utilizar nuestras diferentes herramientas para romperlo, pero hay una curva de aprendizaje marcada para lograr dominarlo a la perfección.
El problema es que la ejecución todavía tiene algunas asperezas: las animaciones pueden sentirse rígidas en determinados momentos y el cambio de objetivo durante enfrentamientos multitudinarios resulta particularmente tosco. La cámara tampoco siempre encuentra la posición adecuada cuando varios enemigos nos rodean, lo que puede convertir una batalla que debería resolverse mediante habilidad en una situación innecesariamente confusa. Estos problemas son especialmente evidentes porque el resto del diseño intenta ofrecer un combate relativamente técnico. Cuando el juego te pide que reacciones a la dirección de un ataque, la cámara y las animaciones tienen que ser absolutamente precisas. Si fallan, el jugador no siempre sabe si cometió un error o si simplemente el sistema no respondió como debía.
Aun así, considero que sería prematuro descartar el combate. La base está ahí y, sobre todo, existe una intención clara de que las diferentes naturalezas de Coen tengan consecuencias reales en la forma de jugar. Las habilidades de vampiro permiten romper la estructura de los enfrentamientos y generan situaciones que serían imposibles si todo dependiera exclusivamente de la espada. Hay margen de mejora, pero también hay suficiente calidad como para pensar que el sistema puede convertirse en uno de los grandes puntos fuertes de la experiencia después de algunos ajustes.
Donde también podría mejorar es en la movilidad dentro de la exploración: existen un par de habilidades que nos permiten movernos a gran velocidad a través del mapa, una para el día y otra para la noche. La nocturna tiene más carisma pues nos convierte en una expcie e lobo oscuro salvae, pero la de día solo implica correr a gran velocidad, por lo que se echa de menos alguna montura. También en las noches tenemos una especie de habilidad vampiresca que nos permite aparecer y desaparecer en distancias cortas, y que nos deja escalar torres al puro estilo de las Atalayas de Assassins's Creed, pero la verdad, este elemento de la jugabilidad es de los que menos pulidos se siente.
Si hay algo que resulta imposible negar es que The Blood of Dawnwalker comparte una cantidad enorme de ADN con The Witcher 3. Y no es casualidad. como mencionamos al principio, el equipo está conformado por Konrad Tomaszkiewicz fue director de juego de The Witcher 3 y ocupa ahora el mismo puesto en Rebel Wolves; Jakub Szamałek, escritor principal de aquella aventura, es actualmente director narrativo y escritor principal de Dawnwalker; Bartłomiej Gaweł, director artístico de la trilogía, vuelve a liderar el apartado artístico; entre otros veteranos de CD Projekt Red.
Con semejante equipo detrás, sería absurdo esperar que el juego no tuviera similitudes. La interfaz, la estructura de algunas conversaciones, la manera de presentar determinadas decisiones y la filosofía del diseño narrativo recuerdan constantemente al trabajo anterior de estos desarrolladores. Sin embargo, creo que la comparación más justa no es preguntarnos si Dawnwalker es otro The Witcher, sino si Rebel Wolves aprendió algo de aquella experiencia. Y la respuesta parece ser afirmativa.
El estudio ha tomado la idea de construir un mundo donde las decisiones importan, pero ha añadido una estructura temporal que modifica por completo la forma en que esas decisiones se producen. Ha tomado la dicotomía entre humanidad y monstruosidad, pero la ha trasladado al cuerpo del propio protagonista. Ha tomado el RPG de mundo abierto y lo ha convertido en un sandbox narrativo donde la imposibilidad de verlo todo es parte de la propuesta. Ahí es donde empieza a aparecer una identidad propia.
Un apartado artístico que sobresale y un apartado técnico que necesita atención
Visualmente, The Blood of Dawnwalker encuentra uno de sus mayores argumentos a favot. El Valle de Sangora tiene una personalidad muy marcada y demuestra que Rebel Wolves entendió perfectamente la importancia de construir un mundo reconocible. Los bosques, montañas, pantanos, castillos y asentamientos están diseñados para transmitir una sensación de antigüedad y peligro. El contraste entre los espacios humanos y aquellos dominados por los vampiros también ayuda a que el mapa tenga variedad sin perder coherencia.
Los castillos resultan imponentes, los paisajes naturales tienen una belleza oscura y existen suficientes detalles en el escenario como para que recorrerlo sea una actividad disfrutable por sí misma.
El diseño artístico es más importante todavía porque evita que la comparación con The Witcher se convierta en una copia directa. Sí, existen elementos familiares, pero la estética vampírica permite que Rebel Wolves sea mucho más agresivo con la sangre, las transformaciones y las criaturas sobrenaturales. Hay una sensación constante de decadencia que encaja perfectamente con el contexto de la Peste Negra y con una región dominada por criaturas que han convertido el miedo en una herramienta política.
La experiencia en una PS5 estándar, sin embargo, no es completamente perfecta. Durante la prueba encontramos bajones de frames notorios, animaciones que en determinados momentos se sienten algo acartonadas y elementos del escenario que tardan en cargar, especialmente en zonas alejadas.
Actualmente existen un modo calidad a 30 fps y uno equilibrado a 40 fps, pero el lanzamiento contempla un modo rendimiento de 60 fps. En un juego donde el combate exige respuestas rápidas y donde buena parte de la experiencia consiste en recorrer un mundo abierto, creo que ese modo puede convertirse en la opción más recomendable. El rendimiento no arruina la experiencia, pero sí impide que el juego alcance el nivel de pulido técnico que merece su dirección artística.
Y precisamente porque estamos hablando de un título que aspira a convertirse en uno de los grandes RPG de la generación, resulta necesario señalar estos problemas en lugar de asumir que no importan. La buena noticia es que estamos ante problemas susceptibles de recibir correcciones mediante actualizaciones, y el propio lanzamiento contempla mejoras de rendimiento.
El apartado sonoro, por el contrario, consigue hacer exactamente lo que debería hacer. El viento, los pasos, los sonidos ambientales y los ruidos que llegan desde zonas lejanas ayudan a crear la sensación de que Sangora existe más allá de lo que tenemos delante. Los momentos de silencio son particularmente efectivos porque permiten que el jugador permanezca atento a cualquier sonido que pueda romper la tranquilidad, y creanme que los habrá. La música acompaña esta atmósfera con una identidad que encaja perfectamente con el tono oscuro de la aventura y contribuye a que la exploración no se sienta vacía.
Es un detalle que puede pasar desapercibido cuando hablamos de gráficos y sistemas de combate, pero tiene un peso enorme en un juego de este tipo. La inmersión no depende únicamente de la cantidad de polígonos o de la resolución de las texturas, depende de que el mundo parezca tener vida propia. Y cuando recorremos Sangora de noche, escuchando el viento y los sonidos lejanos mientras sabemos que Coen ya no es completamente humano, el diseño audiovisual consigue reforzar exactamente esa sensación.
¿Vale la pena?
The Blood of Dawnwalker no es un RPG perfecto, pero sí es uno de los proyectos más interesantes que han surgido de un estudio nuevo en los últimos años. Rebel Wolves tenía una tarea complicada: demostrar que un equipo formado por veteranos de The Witcher podía construir algo que no fuera simplemente una imitación de su obra anterior. Después de jugarlo, creo que la respuesta es positiva. La influencia de The Witcher 3 está presente prácticamente en cada apartado, pero el sistema de tiempo, la transformación de Coen, la estructura de decisiones y el contexto vampírico le proporcionan suficientes elementos propios para que el juego tenga una personalidad reconocible.
Sus mayores virtudes están en la narrativa, la ambientación, la construcción del mundo y la manera en que las decisiones se relacionan con un recurso tan sencillo y al mismo tiempo tan poderoso como el tiempo. Tener 30 días para intentar salvar a cuatro familiares cambia nuestra relación con cada misión. Saber que ayudar a alguien puede significar renunciar a otra oportunidad hace que incluso las actividades secundarias tengan un peso diferente. Y saber que no existe un Game Over por no conseguirlo todo convierte el fracaso en parte de la historia, no en un castigo que debemos evitar a toda costa. El sistema puede frustrar a los completistas, pero precisamente esa frustración forma parte de su propósito: Dawnwalker no quiere que veamos todo; quiere que construyamos nuestra propia versión de Sangora.
El combate, por su parte, necesita todavía refinamiento. La rigidez de algunas animaciones, la cámara y el cambio de objetivos durante las peleas multitudinarias son defectos que no deberían pasar desapercibidos. Lo mismo ocurre con los problemas de rendimiento que encontramos en PS5 estándar. Son aspectos que impiden que la experiencia sea completamente redonda, aunque también son precisamente el tipo de problemas que pueden mejorar mediante parches. Frente a ellos, la calidad de la dirección artística, la ambientación, la música, el diseño sonoro y la estructura narrativa tienen un peso considerablemente mayor.
Después de todo, The Blood of Dawnwalker no necesita demostrar que es The Witcher 4. Tampoco debería hacerlo. Lo interesante es que, detrás de todos esos nombres que ayudaron a construir uno de los mejores RPG de todos los tiempos, existe ahora un estudio que está intentando contar su propia historia. Y si este primer paso sirve como indicio de lo que Rebel Wolves puede construir en el futuro, estamos ante un equipo al que conviene seguir muy de cerca.
Para los aficionados de The Witcher, además, resulta prácticamente imposible no encontrar aquí un hermano espiritual. Solo que, esta vez, Geralt no está en el bosque: somos nosotros quienes tenemos que decidir cuánto de monstruo estamos dispuestos a convertirnos. Nosotros le ponemos una calificación de 88, al que sin duda ya es uno de los RPG más interesantes de la generación.
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