Hidetaka Miyazaki, padre de los soulslike, sobre su fectiche con los pies: “intentó representar un aspecto de la naturaleza humana difícil de describir”

Pies Miyazaki B

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Existen pocas comunidades de videojuegos capaces de convertir un detalle aparentemente insignificante en una broma que perdura durante años. La comunidad de los soulslike lo ha hecho en más de una ocasión, y uno de los ejemplos más curiosos tiene que ver con una característica recurrente en los juegos de Hidetaka Miyazaki: la presencia de personajes femeninos importantes que aparecen descalzos.

Lo que comenzó como una observación entre aficionados terminó convirtiéndose en una de esas bromas internas que acompañan a una franquicia durante generaciones, y que han hecho, que incluso el propio desarrollador se pronuncie al respecto.

Miyazaki y un gusto por los pies

La lista resulta llamativa. La Doncella de Negro de Demon’s Souls, la hermana Friede, Gwynevere y Priscilla en los juegos de Dark Souls y, más recientemente, Malenia en Elden Ring, son algunos de los personajes que han contribuido a alimentar esta teoría dentro de la comunidad. En el caso de Malenia, incluso sus prótesis cuentan con un nivel de detalle considerable, incluyendo dedos individuales, algo que los aficionados tampoco han dejado pasar por alto. Con el tiempo, la conclusión humorística de una parte de los jugadores fue que Miyazaki debía tener algún tipo de fijación con los pies.

Por supuesto, nunca hubo demasiadas razones para considerar seriamente aquella interpretación. Se trataba, en esencia, de una broma nacida de un patrón visual que los jugadores detectaron en varias obras del director. Sin embargo, lo curioso es que el propio Miyazaki terminó encontrándose con la pregunta durante una entrevista con The Guardian, y su respuesta resulta bastante más interesante que el rumor que la originó.

El director de Dark Souls y Elden Ring explicó que ciertos elementos visuales recurrentes de sus juegos no necesariamente responden a una decisión consciente. La conversación giraba alrededor de las manos, otro recurso visual que aparece con frecuencia en sus producciones y que también está presente en The Duskbloods. Al ser cuestionado sobre estos patrones, Miyazaki reconoció que no es algo en lo que piense permanentemente mientras desarrolla sus juegos.

“No es algo de lo que sea consciente de forma constante; quizá sea algo subconsciente que sale a la luz”, explicó. Fue entonces cuando hizo referencia directamente al famoso rumor que circula por Internet. 

“Si echas un vistazo a Internet, hay un rumor de que tengo cierta fijación por los pies, pero, sinceramente, no sé de dónde viene eso. Siento que intento representar algún aspecto de la naturaleza humana o de la existencia humana que es difícil de describir, comentó.

Más allá de lo anecdótico de la respuesta, lo verdaderamente relevante está en la explicación que ofreció inmediatamente después. Miyazaki aseguró que su intención al utilizar determinados elementos visuales es representar aspectos de la naturaleza o de la existencia humana que resultan difíciles de describir de manera directa. Es decir, aquello que para la comunidad puede convertirse en un meme o una característica reconocible de sus personajes, para el director forma parte de un lenguaje visual mucho más amplio.

Esta aclaración encaja con una de las características más reconocibles de los trabajos de FromSoftware. Los juegos de Miyazaki rara vez explican de manera evidente todo aquello que quieren comunicar. Sus mundos están construidos a partir de imágenes, símbolos, arquitectura, personajes y pequeños detalles que adquieren significado dentro de un contexto mayor. La información suele aparecer fragmentada y corresponde al jugador interpretar qué representa cada elemento.

La propia conversación sobre los pies termina conectando con una cuestión mucho más importante dentro de la obra del director: la manera en que representa visualmente ideas difíciles de expresar mediante diálogos convencionales. En ese sentido, que Miyazaki describa estos recursos como algo que puede surgir de manera subconsciente resulta bastante coherente con la naturaleza de sus juegos. No todo parece responder a una fórmula rígida o a una lista de símbolos previamente establecida; algunos patrones terminan apareciendo de manera natural dentro de una determinada sensibilidad artística.

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