Hidetaka Miyazaki, creador del primer soulslike: "nunca nos propusimos crear juegos que fueran simplemente difíciles"

Hideataki Miyazaki Rpg Dificil

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Hay una idea que acompaña a los juegos de FromSoftware desde hace más de una década y que, a estas alturas, resulta casi imposible separar de su identidad: son juegos difíciles. La frase se ha repetido tantas veces que terminó convirtiéndose en una especie de definición universal para describir a Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice o Elden Ring. Incluso quienes nunca han jugado una de estas obras probablemente saben que morir es una parte fundamental de la experiencia.

Sin embargo, Hidetaka Miyazaki, una de las figuras más importantes de la industria japonesa contemporánea y presidente del legendario estudio de desarrollo, ha insistido en una idea que debería hacernos replantear esa percepción: FromSoftware nunca se propuso crear juegos que fueran simplemente difíciles.

Porque reducir la obra de Miyazaki a su dificultad es, en cierto sentido, una forma de perderse precisamente aquello que hace especiales a sus juegos; sí, morir es frecuente; sí, algunos jefes pueden exigir decenas de intentos y sí, existe una satisfacción particular en derrotar a un enemigo que parecía imposible. Pero la dificultad, por sí sola, nunca habría sido suficiente para convertir a estas producciones en fenómenos culturales capaces de trascender las fronteras del videojuego.

La dificultad como herramienta, no como destino

Cuando un juego es difícil únicamente porque quiere ser difícil, la frustración suele convertirse rápidamente en el resultado principal. El jugador pierde, repite y eventualmente abandona. La dificultad deja de ser un desafío y se transforma en una barrera artificial, por ello la filosofía de FromSoftware funciona de manera diferente.

En sus mejores momentos, la dificultad no existe para castigar al jugador, sino para generar una respuesta: cada derrota proporciona información. Un ataque que no viste venir se convierte en una señal, un enemigo que parecía invencible comienza a revelar patrones, una zona que parecía imposible de atravesar termina convirtiéndose en un territorio conocido después de varios intentos.

La clave está en que el jugador aprende. Por eso, cuando Miyazaki afirma que nunca se propusieron crear juegos simplemente difíciles, resulta más sencillo entender qué hay detrás de la fórmula:

"No intentamos forzar la dificultad ni complicar las cosas por el mero hecho de hacerlo. Queremos que los jugadores usen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que sucede y aprendan de sus errores. No queremos que los jugadores sientan que el juego es injustamente castigador, sino que tengan la oportunidad de superar un encuentro difícil y progresar. Entendemos que los juegos tipo Souls suelen asociarse con niveles de dificultad imposibles y altas barreras de entrada. Pero intentamos diseñar los juegos para que el ciclo de intentar repetidamente superar estos desafíos sea gratificante en sí mismo", declaró Miyazki para el blog oficial de PayStation previo al lanzamiento de Elden Ring.

Morir no significa fracasar

Hay otra consecuencia interesante de esta filosofía: FromSoftware consiguió cambiar la percepción que muchos jugadores tienen sobre el fallo. En buena parte de los videojuegos morir representa un fracaso y es el final de un intento y, generalmente, una señal de que algo salió mal. En los juegos de Miyazaki, en cambio, la muerte forma parte del proceso de aprendizaje.

Esto no significa que morir deje de ser frustrante: sería absurdo afirmar lo contrario. Perder una batalla después de varios minutos de combate puede resultar desesperante, especialmente cuando el jefe tenía apenas un pequeño porcentaje de vida restante -a todos nos ha pasado-. Pero existe una diferencia fundamental entre la frustración y la sensación de injusticia.

Cuando el jugador siente que perdió porque cometió un error, la derrota puede convertirse en motivación. Cuando entiende que pudo esquivar antes, atacar después o gestionar mejor sus recursos, la muerte deja una lección. El siguiente intento ya no comienza desde cero. Esta es una de las razones por las que los juegos de FromSoftware pueden resultar tan adictivos: el jugador no solamente quiere ganar, quiere demostrar que ha aprendido.

El misterio también forma parte del desafío

Reducir la filosofía de Miyazaki únicamente desde la perspectiva de la dificultad también deja fuera otro elemento fundamental: el descubrimiento. Los mundos creados por FromSoftware rara vez explican todo y sus historias suelen construirse a partir de fragmentos, diálogos, descripciones de objetos, escenarios y acontecimientos que obligan a la comunidad a interpretar lo que está sucediendo.

Aquí aparece otro tipo de dificultad, una que no tiene absolutamente nada que ver con los reflejos. Comprender el mundo también es un desafío. El jugador puede terminar una aventura sin conocer todos sus secretos. Puede derrotar al jefe final sin comprender por completo quién era, qué motivaciones tenía o cómo encaja en la historia general. Y, paradójicamente, esa falta de respuestas es una de las razones por las que los juegos continúan siendo discutidos años después de su lanzamiento. FromSoftware entiende algo que muchos otros estudios parecen olvidar: no todo tiene que estar explicado.

Es así, que más de una década después de que el término "soulslike" comenzara a utilizarse para describir una nueva generación de videojuegos, la influencia de FromSoftware es evidente. Decenas de estudios han intentado reproducir sus sistemas de combate, sus jefes y su estructura de progresión.

Pero copiar la dificultad es relativamente sencillo, copiar la filosofía es mucho más complicado. La verdadera herencia de Miyazaki no está en hacer enemigos que puedan matar al jugador con pocos golpes, tampoco en diseñar jefes con enormes barras de vida o en esconder puntos de guardado: está en entender que un videojuego puede confiar en la inteligencia de quien lo juega.

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